网络游戏行业发展趋势 2009-2013 年中国网络游戏行业前景预测与投资咨询分析报告

市场调研网 > IT通讯行业 > 2009-2013 年中国网络游戏行业前景预测与投资咨询分析报告

2009-2013 年中国网络游戏行业前景预测与投资咨询分析报告

报告编号:0288300  繁体中文  字号:   下载简版
  • 名 称:2009-2013 年中国网络游戏行业前景预测与投资咨询分析报告
  • 编 号:0288300←咨询时,请说明该编号。
  • 市场价:电子版8200元  纸质+电子版8500
  • 优惠价:电子版7380元  纸质+电子版7680可提供增值税专用发票
  • 电 话:400-612-8668、010-66181099、66182099、66183099
  • 邮 箱:kf@20087.com  下载《订购协议》
  • 提 示:如需英文版、日文版等其他语言版本,请向客服咨询。
  • 网上订购 下载协议 下载简版
2009-2013 年中国网络游戏行业前景预测与投资咨询分析报告

内容介绍


(最新)中国网络游戏行业现状分析与发展趋势研究报告
优惠价:7800

  由于网络游戏出版产业属于虚拟经济,消费门槛低,定位于大众化娱乐,在此次国际金融危机中,中国网络游戏产业并没有感受到“寒冬”的一丝寒意。从网游企业的财务报表和服务器端数据看,全国主要网络游戏企业的增长态势并未减弱,再加上主要企业多为上市公司,拥有充足的现金流,因此,多数企业对网络游戏出版产业的持续发展充满信心,中国网络游戏产业发展被普遍看好。2008年中国网络游戏出版产业的实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长了76.6%。预计到2013年,中国网络游戏出版市场的实际销售收入将达到397亿元人民币,2008年-2013年的年复合增长率为16.7%。

  图表 2007-2008年中国网络游戏出版产业销售收入对比图

  2008年中国网络游戏出版产业的产值同比显著提升,网络游戏的实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。中国游戏企业在政府主管部门的引导下,原创力量不断壮大,仅用5年时间就实现了从以从进口代理外国游戏为主,转变为以自主创新为主的产业结构,使充满中国文化元素的原创网络游戏成为市场的主导,“中国创造”已经成为中国民族网络游戏出版产业的核心竞争力,并且实现了“海外扩张”的成功运作。在2008年实体产业出口普遍紧缩的经济形势下,有15家网游企业自主研发的33款网游作品进入海外市场,覆盖范围包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及中国港澳台等40多个国家和地区,实现年销售收入7074万美元,比2007年增长了28.6%。《热舞派对》、《赤壁》、《诛仙》、《武林外传》、《封神榜》、《超级舞者》等国产网游均在海外大受欢迎。预计到2013年,中国网络游戏出版市场的实际销售收入将达到397.6亿元人民币,2008年到2013年的年复合增长率为16.7%。

  图表 2009-2013年中国网络游戏市场销售收入预测

  从国际市场看,虽然亚洲及全球都受到了国际金融风暴冲击,未来面临很大的不确定因素,但全球网络游戏市场未来数年仍将高速增长。2009年全球网络游戏市场规模将达500亿美元,其中亚洲市场为150亿美元,预计未来数年网络游戏市场规模将增加至250亿美元,而中国和日本将成为亚洲地区最大的两个在线游戏市场。中国网络游戏产业在经历了10年的发展后,目前,一线运营产品已经累计达到近300款之巨;国内网络游戏用户数4936万,其中付费用户更是达到3042万,成为全球用户最多、发展最快的网游市场。网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,在经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。

  《2009-2013 年中国网络游戏行业前景预测与投资咨询分析报告》详尽描述了中国网络游戏行业运行的环境,重点研究并预测了其下游行业发展以及对网络游戏需求变化的长期和短期趋势。针对当前行业发展面临的机遇与威胁,提出了我们对网络游戏行业发展的投资及战略建议。本报告以严谨的内容、翔实的数据、直观的图表帮助网络游戏企业准确把握行业发展动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。我们的主要数据来源于国家统计局、国家信息中心、海关总署、中国网络游戏行业协会等业内权威专业研究机构以及我中心的实地调研。本报告整合了多家权威机构的数据资源和专家资源,从众多数据中提炼出了精当、真正有价值的情报,并结合了行业所处的环境,从理论到实践、宏观与微观等多个角度进行研究分析,其结论和观点力求达到前瞻性、实用性和可行性的统一。这是我中心经过市场调查和数据采集后,由专家小组历时一年时间精心制作而成。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局、规避经营和投资风险、制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一,具有重要的参考价值!

第一章 网络游戏相关介绍

  1.1 网游定义及分类

    1.1.1 网络游戏的定义

    1.1.2 网络游戏的分类

    1.1.3 网络游戏与单机版游戏对比

  1.2 网游发展历程回顾

    1.2.1 世界网络游戏发展史

    1.2.2 网络游戏在中国的发展历程

    1.2.3 网络游戏的主要流派

第二章 2008-2009年国际网络游戏产业整体运行分析

  2.1 2008-2009年国际网游运行总况

    2.1.1 世界网络游戏发展状况

    2.1.2 世界网游市场形成三大阵营

阅读全文:https://www.20087.com/2009-12/R_2009_2013wangluoyouxiqianjingyuceyutBaoGao.html

    2.1.3 全球网络游戏产业规模不断扩大

    2.1.4 全球网络游戏玩家规模庞大

  2.2 美国

    2.2.1 美国网络游戏行业概况

    2.2.2 美国网络游戏消费者行为分析

    2.2.3 网络游戏仍是美国互联网消费主流

    2.2.4 美国成为韩国网游业抢夺热点

  2.3 日本

    2.3.1 日本的网络游戏行业开始复苏

    2.3.2 2008年日本在线游戏发展状况

    2.3.3 日本网络游戏用户分析

    2.3.4 日本网游业发展遭遇尴尬境地

  2.4 韩国

    2.4.1 韩国网络游戏产业发展路径分析

    2.4.2 韩国网络游戏业规模和发展概况

    2.4.3 韩国网游业呈现衰退隐忧

    2.4.4 2008年韩国网络游戏市场迎来复苏

第三章 2008-2009年中国网络游戏产业整体运行分析

  3.1 2008-2009年中国网络游戏产业运行综述

    3.1.1 中国网络游戏发展动因分析

    3.1.2 中国网络游戏产业区域特点

    3.1.3 中国网络游戏产业持续高速增长

    3.1.4 国内网络游戏业跨入转型时期

    3.1.5 中国大型网络游戏公司发展简况

    3.1.6 中国网络游戏业的组织变革探讨

  3.2 2006-2008年中国网络游戏产业回顾

    3.2.1 2006年中国网络游戏广告市场收入规模研究

    3.2.2 2007年中国网络游戏市场高速增长原创份额过半

    3.2.3 2008年中国网络游戏市场收入分析

  3.3 2009年中国网游市场现状分析

    3.3.1 2009年中国网络游戏用户规模分析

    3.3.2 2009年国产网游增速迅猛

    3.3.3 2009年网络游戏主要场所继续向家庭转移

  3.4 2008-2009年中国教育网游分析

    3.4.1 中国教育网游业状况

    3.4.2 中国教育网游的策划与研发

    3.4.3 中国教育网游面临的问题

    3.4.4 中国教育网游的前景看好

    3.5.1 网络游戏市场发展的障碍

2009-2013 Forecast of China 's online game industry analysis reports and investment advisory

    3.5.2 网络游戏产业发展的威胁分析

    3.5.3 私服外挂成为网游业发展的阻碍因素

    3.5.4 中国网络游戏行业人才匮乏

    3.5.5 网络游戏产业亟需实行分级改革

    3.6.1 网络游戏产业发展的总体方案

    3.6.2 网络游戏产业的政策建议

    3.6.3 引导大学生正确对待网络游戏

    3.6.4  中国网络游戏业发展的五大策略

第四章 2008-2009年中国网络游戏区域发展运行新格局

  4.1 四川

    4.1.1 四川列为国家四大网游动漫发展基地

    4.1.2 四川电信加大对网络游戏业投入

    4.1.3 成都网游军团发展强势

  4.2 山东

    4.2.1 山东第一家网络游戏公司成立

    4.2.2 山东省网游玩家居全国省市之首

    4.2.3 2008年山东网游发展迎来新的突破

    4.2.4 山东发展网游存在困难

  4.3 上海

    4.3.1 上海有望成为网游硅谷

    4.3.2 2006-2007年上海网络游戏产业营业收入情况

    4.3.3 上海成为全国第三个网游动漫产业基地

    4.3.4 2008年上海采取三大措施规范网游业发展秩序

  4.4 深圳

    4.4.1 深圳市网游企业简析

    4.4.2 深圳网游产业迅速崛起

    4.4.3 深圳网民网络游戏使用情况

  4.5 厦门

    4.5.1 厦门网游开发的特点解析

    4.5.2 厦门网游业进军中国台湾市场

    4.5.3 厦门发展动漫网游注重人才培养

  4.6 其他地区

    4.6.1 北京市

    4.6.2 重庆市

    4.6.3 湖南省

    4.6.4 浙江嘉兴

第五章 2008-2009年中国网络游戏的研发与销售渠道分析

  5.1 2008-2009年中国网络游戏研发运营模式分析

    5.1.1 传统的代理运营模式

2009-2013 年中國網絡遊戲行業前景預測與投資諮詢分析報告

    5.1.2 中外合资运营模式

    5.1.3 购买技术或合作开发运营模式

    5.1.4 自主研发运营模式

  5.2 2008-2009年中国网络游戏产品开发及流程

    5.2.1 网络游戏产品的定位

    5.2.2 开发新游戏

    5.2.3 网游的生命周期

    5.2.4 网游的产品组合与延伸

  5.3 2008-2009年中国网络游戏充值卡销售渠道分析

    5.3.1 网上虚拟充值卡

    5.3.2 充值卡实体

    5.3.3 手机支付平台

  5.4 2008-2009年中国网络游戏研发与运营价值链分析

    5.4.1 网络游戏价值链描述

    5.4.2 游戏研发环节

    5.4.3 游戏运营环节

第六章 2008-2009年中国网络游戏运营与盈利分析

  6.1 2008-2009年中国网络游戏运营模式剖析

    6.1.1 网络游戏制造公司

    6.1.2 网络游戏运营公司

    6.1.3 网络游戏代理公司

    6.1.4 软件销售公司

    6.1.5 网吧和玩家

  6.2 2008-2009年中国网络游戏界商业运营模式

    6.2.1 商业模式基本类别

    6.2.2 自有产权企业

    6.2.3 专业代理运营企业

    6.2.4 综合门户企业

    6.2.5 电信运营企业

    6.2.6 合资经营

    6.2.7 收购核心技术企业

  6.3 2008-2009年中国网络游戏收费模式评析

    6.3.1  计时收费

    6.3.2  包月收费

    6.3.3  出售装备收费

    6.3.4  消耗道具收费

    6.3.5  收费模式的未来

  6.4 2008-2009年中国网络游戏盈利分析

    6.4.1 网络游戏的“4赢”模式

2009-2013 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì hángyè qiánjǐng yùcè yǔ tóuzī zīxún fēnxī bàogào

    6.4.2 点卡计费卡收入

    6.4.3 电信分成收入

    6.4.4 网络广告收入

    6.4.5 网游盈利出现新模式

    6.5.1 角色扮演类

    6.5.2 棋牌类游戏

    6.5.3 休闲对战类

第七章 2008-2009年中国网络游戏用户群全面调研

  7.1 2008-2009年中国网游用户基本情况

    7.1.1 网游用户的职业分布

    7.1.2 网游用户的年龄特征

    7.1.3 网游用户的文化程度

    7.1.4 网游用户的性别特征

    7.1.5 网游用户的地域分布

    7.1.6 网游用户的收入情况

  7.2 2008-2009年中国网游用户的行为状况

    7.2.1 网游用户的主要电信服务商

    7.2.2 网游用户的游戏时间

    7.2.3 网游用户主要游戏地点

    7.2.4 网游用户服务器选择方式

    7.2.5 网游用户的主要游戏目的及影响游戏选择的因素

    7.2.6 网游用户上网方式

  7.3 2008-2009年中国网游用户的消费行为

    7.3.1 网游用户游戏月消费情况

    7.3.2 网游用户能够承受的月最高付费额

    7.3.3 网游用户发生过的虚拟物品交易金额

    7.3.4 网游用户能够承受的虚拟物品交易金额上限

    7.3.5 网游用户的游戏花费主要来源

    7.3.6 网游用户游戏点卡及软件购买地点

  7.4  2008-2009年中国网游用户的行为偏好

    7.4.1 网游用户最喜欢的游戏收费模式

    7.4.2 网游用户最喜欢的游戏类型

    7.4.3 网游用户在游戏中最喜欢做的事

    7.4.4 网游用户最喜欢的游戏活动

    7.4.5 网游用户最认同的游戏宣传途径

2009-2013中国のオンラインゲーム業界分析レポートや投資顧問の予測

    7.4.6 网游用户最喜欢的大中型休闲游戏系统

    7.4.7 网游用户最关注的大中型休闲游戏因素

    7.4.8 网游用户最认同的大中型休闲游戏升级方式

    7.4.9 最吸引网游用户的大中型休闲游戏帮派功能

第八章 2008-2009年中国手机网络游戏产业运行分析

  8.1 手机网游基本概述

    8.1.1 手机网游与PC网游的差异

    8.1.2 手机网游发展对于手游产业链的价值

    8.1.3 手机网游的收费模式解析

  8.2 2008-2009年手机网游产业发展概况

    8.2.1 全球移动游戏产业综述

    8.2.2 中国手机网游发展概述

    8.2.3 2007年中国手机网络游戏市场运营状况

    8.2.4 2008年3G时代手机网游面临的机遇

    8.2.5 中国手机网游行业发展形势大好

  8.3 2008-2009年手机网游产业的问题与对策分析

    8.3.1 手机网络游戏发展面临的问题

    8.3.2 手机网游发展的制约因素分析

    8.3.3 GPRS资费上调对手机网游行业产生影响

    8.3.4 3G时代手机网游的出路探讨

第九章 2008-2009年互联网产业运行动态分析

  9.1 2008-2009年中国互联网与网络游戏产业浅析

    9.1.1 互联网、游戏和网络游戏关系辩论


(最新)中国网络游戏行业现状分析与发展趋势研究报告
优惠价:7800

1 2 下一页 »

2009-2013 年中国网络游戏行业前景预测与投资咨询分析报告

订阅《2009-2013 年中国网络游戏行业前景预测与投资咨询分析报告》,编号:0288300
请拨打:400-612-8668、010-66181099、66182099、66183099 Email:Kf@20087.com

二维码

  • 2009-2013 年中国网络游戏行业前景预测与投资咨询分析报告

订阅流程

    浏览记录

      合作客户