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第一章 网络游戏行业概述
1.1 网游定义及分类
1.1.1 网络游戏的定义
1.1.2 网络游戏的分类
1.1.3 网络游戏与单机版游戏对比
1.2 网游发展历程回顾
1.2.1 世界网络游戏发展史
1.2.2 网络游戏在中国的发展历程
1.2.3 网络游戏的主要流派
1.3 网络游戏产业政策环境剖析
1.3.1 网络游戏产业法律环境解析
1.3.2 网络游戏开发商与运营商法律关系分析
1.3.3 网络游戏业法律纠纷主要类型分析
1.4 网游相关政策法规
1.4.1 网游“防沉迷系统”开发标准
1.4.2 互联网信息服务管理办法
1.4.3 电子出版物管理规定
1.4.4 《互联网出版管理暂行规定》
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第二章 国际网络游戏产业
2.1 国际网游概况
2.1.1 世界网络游戏发展状况
2.1.2 世界网游市场形成三大阵营
2.1.3 全球网络游戏产业规模不断扩大
2.1.4 全球网络游戏玩家规模庞大
2.2 美国
2.2.1 美国网络游戏行业概况
2.2.2 美国网络游戏消费者行为分析
2.2.3 网络游戏仍是美国互联网消费主流
2.2.4 美国成为韩国网游业抢夺热点
2.3 日本
2.3.1 日本的网络游戏行业开始复苏
2.3.22007 年日本在线游戏发展状况
2.3.3 日本网络游戏用户分析
2.3.4 日本网游业发展遭遇尴尬境地
2.4 韩国
2.4.1 韩国网络游戏产业发展路径分析
2.4.2 韩国网络游戏业规模和发展概况
2.4.32007 年韩国网游业呈现衰退隐忧
2.4.42008 年韩国网络游戏市场迎来复苏
第三章 中国网络游戏产业分析
3.1 中国网络游戏产业概况
3.1.1 中国网络游戏发展动因分析
3.1.2 中国网络游戏产业区域特点
3.1.3 中国网络游戏产业持续高速增长
3.1.4 国内网络游戏业跨入转型时期
3.1.5 中国大型网络游戏公司发展简况
3.1.6 中国网络游戏业的组织变革探讨
3.22006 -2007年中国网络游戏产业回顾
3.2.12006 年中国网络游戏产业市场格局分析
3.2.22006 年中国网络游戏广告市场收入规模研究
3.2.32006 年中国网络游戏用户分析
3.2.42007 年中国网络游戏市场发展总况
Chinese online game market in 2009-2012 Investment Analysis Report
3.2.52007 年中国网络游戏市场格局分析
3.2.62007 年中国网络游戏销售情况分析
3.32008 年中国网游市场现状分析
3.3.12008 年第一季度我国网游市场运行概况
3.3.22008 年第二季度中国网络游戏市场综述
3.3.32008 年第二季度中国网络游戏用户规模分析
3.3.42008 年上半年国产网游增速迅猛
3.3.52008 年网络游戏主要场所继续向家庭转移
3.4 中国教育网游分析
3.4.1 中国教育网游业状况
3.4.2 中国教育网游的策划与研发
3.4.3 中国教育网游面临的问题
3.4.4 中国教育网游的前景看好
3.5 网络游戏存在的问题
3.5.1 网络游戏市场发展的障碍
3.5.2 网络游戏产业发展的威胁分析
3.5.3 私服外挂成为网游业发展的阻碍因素
3.5.4 中国网络游戏行业人才匮乏
3.5.5 网络游戏产业亟需实行分级改革
3.6 促进网游发展的对策
3.6.1 网络游戏产业发展的总体方案
3.6.2 网络游戏产业的政策建议
3.6.3 引导大学生正确对待网络游戏
3.6.4 中国网络游戏业发展的五大策略
第四章 网络游戏区域发展概况
4.1 四川
4.1.1 四川列为国家四大网游动漫发展基地
4.1.2 四川电信加大对网络游戏业投入
4.1.3 成都网游军团发展强势
4.2 山东
4.2.1 山东第一家网络游戏公司成立
4.2.2 山东省网游玩家居全国省市之首
4.2.32008 年山东网游发展迎来新的突破
4.2.4 山东发展网游存在困难
4.3 上海
2009-2012年中國網絡遊戲市場投資分析報告
4.3.1 上海有望成为网游硅谷
4.3.22006 -2007年上海网络游戏产业营业收入情况
4.3.3 上海成为全国第三个网游动漫产业基地
4.3.42008 年上海采取三大措施规范网游业发展秩序
4.4 深圳
4.4.1 深圳市网游企业简析
4.4.2 深圳网游产业迅速崛起
4.4.3 深圳网民网络游戏使用情况
4.5 厦门
4.5.1 厦门网游开发的特点解析
4.5.2 厦门网游业进军中国台湾市场
4.5.3 厦门发展动漫网游注重人才培养
4.6 其他地区
4.6.1 北京市
4.6.2 重庆市
4.6.3 湖南省
4.6.4 浙江嘉兴
第五章 网络游戏的研发与销售
5.1 网络游戏研发运营模式分析
5.1.1 传统的代理运营模式
5.1.2 中外合资运营模式
5.1.3 购买技术或合作开发运营模式
5.1.4 自主研发运营模式
5.2 网络游戏产品开发及流程
5.2.1 网络游戏产品的定位
5.2.2 开发新游戏
5.2.3 网游的生命周期
5.2.4 网游的产品组合与延伸
5.3 网络游戏充值卡销售渠道
5.3.1 网上虚拟充值卡
5.3.2 充值卡实体
5.3.3 手机支付平台
5.4 网络游戏研发与运营价值链分析
5.4.2 游戏研发环节
5.4.3 游戏运营环节
2009-2012 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì shìchǎng tóuzī fēnxī bàogào
第六章 网络游戏运营与盈利分析
6.1 网络游戏运营模式剖析
6.1.1 网络游戏制造公司
6.1.2 网络游戏运营公司
6.1.3 网络游戏代理公司
6.1.4 软件销售公司
6.1.5 网吧和玩家
6.2 网络游戏界商业运营模式
6.2.1 商业模式基本类别
6.2.2 专业代理运营企业
6.2.3 综合门户企业
6.2.4 电信运营企业
6.2.5 游戏生产企业
6.2.6 合资经营
6.2.7 收购核心技术企业
6.3 中国网络游戏收费模式评析
6.3.1 计时收费
6.3.2 包月收费
6.3.3 出售装备收费
6.3.4 消耗道具收费
6.3.5 收费模式的未来
6.4 网络游戏盈利分析
6.4.1 网络游戏的“4赢”模式
6.4.2 点卡计费卡收入
6.4.3 电信分成收入
6.4.4 网络广告收入
6.4.5 网游盈利出现新模式
6.5 游戏类型和盈利模式
6.5.1 角色扮演类
6.5.2 棋牌类游戏
6.5.3 休闲对战类
第七章 网络游戏用户分析
7.1 中国网游用户基本情况
7.1.1 网游用户的职业分布
7.1.2 网游用户的年龄特征
2009-2012投資分析レポートで中国のオンラインゲーム市場
7.1.3 网游用户的文化程度
7.1.4 网游用户的性别特征
7.1.5 网游用户的地域分布
7.1.6 网游用户的收入情况
7.2 中国网游用户的行为状况
7.2.1 网游用户的主要电信服务商
7.2.2 网游用户的游戏时间
7.2.3 网游用户主要游戏地点
7.2.4 网游用户服务器选择方式
7.2.5 网游用户的主要游戏目的及影响游戏选择的因素
7.2.6 网游用户上网方式
7.3 中国网游用户的消费行为
7.3.1 网游用户游戏月消费情况
7.3.2 网游用户能够承受的月最高付费额
7.3.3 网游用户发生过的虚拟物品交易金额
7.3.4 网游用户能够承受的虚拟物品交易金额上限
7.3.5 网游用户的游戏花费主要来源
7.3.6 网游用户游戏点卡及软件购买地点
7.4 中国网游用户的行为偏好
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