2008年中国手机游戏市场研究咨询报告
- 名 称:2008年中国手机游戏市场研究咨询报告
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内容介绍:
| 手机游戏服务从2002年兴起, 目前3G将加快移动网络和传统互联网之间的融合,手机终端也必将朝智能化和PC化方向发展。2005年全球手机线上游戏将有近68亿美金商机,预计2008全球移动游戏业创收将超过93亿美元,中国的手机游戏市场也会达到400亿元人民币的规模。2008年中国手机游戏市场进入二次盘整后的成长期,手机联网游戏是带动其发展的必然因素。 |
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| 《2008年中国手机游戏市场研究咨询报告》首先对手机游戏的定义、分类等进行说明。接着对全球、中国手机游戏产业的现状、存在的问题等进行分析,并提供相应的建议。然后对手机游戏市场的收入以及用户规模进行分析和预测。再对手机游戏的用户的性别、文化程度以及消费习惯等进行分析。接着对相关行业—手机行业进行深入分析,为手机游戏的发展指明了方向。接下来对手机运营商和比较优秀的企业的基本情况和战略方面做了较详细的介绍。最后对手机游戏发展的风险、趋势以及前景进行较深刻的分析。该报告为打算进入手机游戏行业和已经进入手机游戏行业的人士提供了一定的参考价值。 |
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第一章 手机游戏相关概述 |
市 |
1.1 手机游戏定义及分类 |
场 |
| 1.1.1 手机游戏定义 |
调 |
| 1.1.2 手机游戏分类 |
研 |
| 1.1.3 手机游戏的特征 |
网 |
| 1.1.4 手机游戏产业链及收费模式 |
【 |
1.2 手机游戏技术平台及推动力量 |
2 |
| 1.2.1 手机游戏的三种技术平台 |
0 |
| 1.2.2 手机游戏的推动力量 |
0 |
| 阅读全文:https://www.20087.com/2008-06/R_2008shoujiyouxishichangyanjiuzixunBaoGao.html |
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第二章 手机游戏产业分析 |
8 |
2.1 国外手机游戏产业概况 |
7 |
| 2.1.1 全球软件巨头争相开发手机游戏 |
. |
| 2.1.2 美国女性成为手机游戏运营商开发对象 |
c |
| 2.1.3 日韩手机游戏业务发展迅速 |
o |
| 2.1.4 欧洲手机游戏发展滞后的原因 |
m |
| 2.1.5 美国手机游戏市场后起直追 |
】 |
| 2.1.6 手机游戏商Vollee将加大投资 |
电 |
2.2 手机游戏技术分析 |
话 |
| 2.2.1 虚拟现实技术在手机游戏中的应用 |
: |
| 2.2.2 双缓冲技术在J2ME手机游戏制作中的应用 |
4 |
| 2.2.3 GUI技术在手机游戏中的应用 |
0 |
2.3 中国手机游戏产业发展现状 |
0 |
| 2.3.1 中国手机游戏业务日渐崛起 |
6 |
| 2.3.2 中国手机游戏产业七大特征 |
1 |
| 2.3.3 手机游戏成为中国移动通信热点 |
2 |
| 2.3.4 手机游戏改变游戏人才需求格局 |
8 |
| 2.3.5 培养手机游戏人才的方式 |
6 |
2.4 中国手机游戏业务收费模式分析 |
6 |
| 2.4.1 手机游戏产业链分析 |
8 |
| 2.4.2 手机游戏收费模式效果分析 |
市 |
| 2.4.3 手机网络游戏收费模式介绍 |
场 |
| 2.4.4 中国手机游戏盈利模式有待改进 |
调 |
| 2008 China 's mobile phone game market research report |
2.5 中国手机游戏产业存在的问题 |
研 |
| 2.5.1 中国手机游戏出口现状分析 |
网 |
| 2.5.2 中国手机游戏存在问题 |
【 |
| 2.5.3 制约手机游戏发展的主要因素 |
2 |
| 2.5.4 手机游戏发展面临的”三座大山” |
0 |
| 2.5.5 手机游戏开发商遭遇困境 |
0 |
| 2.5.6 手机网游开发商市场面临购并 |
8 |
| 2.5.7 中国移动推出点数充值新平台 |
7 |
| 2.5.8 中国手机游戏期盼行业拐点 |
. |
| 2.5.9 手机游戏面临井喷 |
c |
2.5 中国手机游戏产业发展对策 |
o |
| 2.6.1 手机游戏发展需要更好的产业环境 |
m |
| 2.6.2 规范中寻求手机游戏产业发展 |
】 |
| 2.6.3 手机游戏发展需要打破瓶颈 |
电 |
| 2.6.4 中国手机游戏产业发展的建议 |
话 |
|
第三章 手机游戏市场概况 |
: |
3.1 全球市场特点 |
4 |
| 3.1.1 全球手机游戏市场收入规模情况 |
0 |
| 3.1.2 全球手机游戏市场用户规模预测 |
0 |
| 3.1.3 女性走向手机游戏 |
6 |
3.2 中国手机游戏市场概况 |
1 |
| 3.2.1 中国手机游戏市场收入规模 |
2 |
| 3.2.2 中国手机游戏市场用户规模 |
8 |
| 2008年中國手機遊戲市場研究諮詢報告 |
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第四章 手机游戏市场消费者分析 |
6 |
4.1 手机游戏的消费者基本情况 |
6 |
| 4.1.1 手机游戏的消费者性别分布 |
8 |
| 4.1.2 使用手机游戏的消费者文化程度分布 |
市 |
| 4.1.3 使用手机游戏的消费者收入水平分布 |
场 |
| 4.1.4 使用手机游戏的消费者使用手机品牌分 |
调 |
4.2 消费者对手机游戏的消费特征 |
研 |
| 4.2.1 消费者对手机游戏的认知程度 |
网 |
| 4.2.2 消费者使用手机游戏的行为特征 |
【 |
| 4.2.3 消费者对手机游戏公司的偏好 |
2 |
4.3 消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析 |
0 |
| 4.3.1 消费者对手机游戏的付费心理价位分析 |
0 |
| 4.3.2 使用过付费手机游戏的消费者比例 |
8 |
| 4.3.3 消费者能够接受的手机网络游戏包月费用 |
7 |
| 4.3.4 消费者最希望的付费方式 |
. |
| 4.3.5 消费者最希望的付费模式 |
c |
| 4.3.6 消费者最希望手机网络游戏的收费模式 |
o |
4.4 消费者对手机游戏的使用习惯和偏好 |
m |
| 4.4.1 消费者对单机手机游戏产品的使用习惯及偏好 |
】 |
| 4.4.2 消费者对网络手机游戏产品的使用习惯及偏好 |
电 |
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第五章 手机游戏相关行业发展分析 |
话 |
5.1 手机行业整体分析 |
: |
| 5.1.1 2007年全球手机销售状况 |
4 |
| 2008 nián zhōngguó shǒujī yóuxì shìchǎng yánjiū zīxún bàogào |
| 5.1.2 手机市场格局 |
0 |
| 5.1.3 中国手机行业发展状况 |
0 |
| 5.1.4 2007年中国移动通信及终端设备行业经济指标概况 |
6 |
| 5.1.5 2007年移动通信产业市场概况 |
1 |
| 5.1.6 2008年手机行业发展趋势 |
2 |
5.2 2007年手机生产供给分析 |
8 |
| 5.2.1 2002-2007年中国手机供给总体分析 |
6 |
| 5.2.2 2007年中国手机产量分析 |
6 |
| 5.2.3 2007年北京市手机产量情况 |
8 |
| 5.2.4 2007年天津市手机产量情况 |
市 |
| 5.2.5 2007年内蒙古手机产量情况 |
场 |
| 5.2.6 2007年辽宁手机产量情况 |
调 |
| 5.2.7 2007年上海手机产量情 |
研 |
| 5.2.8 2007年江苏手机产量情况 |
网 |
| 5.2.9 2007年浙江手机产量情况 |
【 |
| 5.2.10 2007年福建手机产量情况 |
2 |
| 5.2.11 2007年山东手机产量情况 |
0 |
| 5.2.12 2007年湖北手机产量情况 |
0 |
| 5.2.13 2007年广东手机产量情况 |
8 |
| 2008年の中国の携帯電話ゲーム市場調査レポート |
| 5.2.14 2007年贵州手机产量情况 |
7 |
| 5.2.15 2007年广西手机产量情况 |
. |
5.3 3G、4G的应用情况分析 |
c |
| 5.3.1 3G的发展现状分析 |
o |
| 5.3.2 未来3G特征 |
m |
| 5.3.3 3G网络发展分析 |
】 |
| 5.3.4 中国4G发展现状 |
电 |
| 5.3.5 4G发展方向 |
话 |
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第六章 中国手机游戏运营商分析 |
: |
6.1 中国移动 |
4 |
| 6.1.1 中国移动推手三大势力暗战手机游戏 |
0 |
| 6.1.2 中国移动代手机游戏收费模式 有望更灵活计费 |
0 |
| 6.1.3 中移动发力手机游戏 全国手机棋牌游戏赛启动 |
6 |
| 6.1.4 移动随着3G的热潮开始淘金手机游戏 |
1 |
6.2 中国联通 |
2 |
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