2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。
Page—5 I.研究方法
Page—5 II. 样本说明
Page—6 III. 概念定义
Page—7 IV. 报告摘要
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Page—8 V. 报告正文
Page—8 1. 网络游戏定义和分类
Page—8 1.1.电子游戏的定义和分类
Page—9 1.2.网络游戏的定义和分类
Page—9 1.2.1. 大型多人在线游戏
Page—9 1.2.2. 多人在线游戏
Page—9 1.2.3. 平台游戏
Page—10 1.2.4. 网页游戏
Page—11 2.全球网页游戏发展概述
Page—11 2.1. 2008年2月全球MMOG游戏市场份额
Web games industry in China Development Report 2007-2008
Page—12 2.2. 2007-2012美国网页游戏广告市场规模
Page—13 2.3. 2007-2012年美国网页游戏占游戏广告收入比重
Page—14 3.中国网页游戏市场概述
Page—14 3.1. 中国网页游戏用户规模
Page—15 3.2. 中国网页游戏市场规模
Page—16 3.3. 中国网页游戏用户付费率
Page—17 3.4. 中国网页游戏用户ARPU值
Page—18 3.5. 中国网页游戏运营商收入构成
Page—19 3.6. 网页游戏对网游行业的影响力
Page—20 3.7. 中国网页游戏行业发展建议
2007-2008年中國網頁遊戲行業發展報告
Page—21 4.网页游戏发展PEST分析
Page—21 4.1. 政策环境分析
Page—22 4.2. 经济环境分析
Page—23 4.3 社会环境分析
Page—24 4.4. 技术环境分析
Page—25 5. 2008年中国网页游戏产品分析
Page—25 5.1. 2008年中国网页游戏研发地分布
Page—26 5.2. 2008年中国网页游戏类型分布
Page—27 5.3. 2008年中国网页游戏题材分布
Page—28 6. 2008年网页游戏核心运营商介绍
2007-2008 nián zhōngguó wǎngyè yóuxì hángyè fāzhǎn bàogào
Page—28 6.1. 我要玩51Wan
Page—28 6.1.1. 公司介绍
Page—29 6.1.2. 产品介绍
Page—32 6.2. 猫扑 《猫游记》
Page—32 6.2.1 公司介绍
2007-2008中国開発報告書で、Webゲーム業界
Page—32 6.2.2. 《猫游记》特点
Page—32 6.2.3. 《猫游记》大事记
Page—33 7. 网页游戏用户行为分析
Page—33 7.1. 网页游戏用户基本属性
Page—33 7.1.1. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异
Page—34 7.1.2. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异
Page—35 7.1.3. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异
Page—36 7.1.4. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异
Page—37 7.1.5. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异



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