《2007年上半年中国网络休闲游戏研究报告》亮点:
在互联网娱乐产业以及相应的互联网技术的推动下,中国网络游戏产业迅速发展。而休闲游戏凭借以其内容题材的丰富性、操作易用性等有别于MMOPRG游戏独特特征,而在最近几年也有了显而易见的增长。各种条件的成熟,正在使中国在整个网络休闲游戏方面正在不断扩展自己的发展基础。
网络休闲游戏增长迅速,发展潜力巨大
网络休闲游戏产业链逐渐形成,一些产业环节已有多家有实力的企业
自主研发游戏数量将在中国网络休闲游戏中占有更多的比重
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游戏内置广告是未来网络休闲游戏重要的盈利收入来源
建议:有针对性地选择进入中国网络休闲游戏市场的时机
3——I. 研究方法
4——II. 行业研究背景
5——III. 概念定义
6——IV 报告摘要
7——V. 报告正文
7——1. 休闲游戏的定义和分类
7——1.1 电子游戏定义和分类
8——1.2 网络游戏定义和分类
Research report for the first half of 2007, China online casual games
8——1.3 网络休闲游戏的定义
9——1.4 网络休闲游戏的分类
10——1.5 网络休闲游戏的价值链
11——2.全球网络休闲游戏市场发展现状
11——2.1全球网络休闲游戏发展状况
11——2.1.1全球网络休闲游戏市场规模
12——2.1.2全球休闲游戏主要盈利模式
16——2.2韩国网络休闲游戏市场规模
18——2.3美国网络休闲游戏市场规模
19——2.4中国网络休闲游戏市场规模
2007年上半年中國網絡休閒遊戲研究報告
19——2.4.1 2007年上半年中国休闲网游市场主要运营商市场份额
21——2.4.2 2003年-2011年中国网络休闲游戏及游戏平台收入规模及增长率
23——2.4.3 2006年-2007年上半年中国网络游戏细分市场份额
24——2.4.4 2003-2007年中国网络休闲游戏用户规模
25——3 中国网络休闲游戏市场发展状况
25——3.1中国网络休闲游戏发展现状分析
2007 nián shàng bànnián zhōngguó wǎngluò xiūxián yóuxì yán jiù bàogào
25——3.1.1 代理授权依然是国内网络游戏运营商的主要生存之道
25——3.1.2自主研发网络休闲游戏的比重越来越高
25——3.1.3网络休闲游戏出口所占比重不大
28——3.1.4网络休闲游戏与MMORPG在广告上平分秋色
29——3.15道具交易是目前国内网络游戏的主要盈利来源
32——3.1.62007年1月-5月不同行业广告主游戏网站广告投放规模比重
33——3.2国内网络休闲游戏产品发展情况
33——3.2.1 2006年-2007年上半年国内代理的网络休闲游戏产品数量份额
34——3.2.2 2006年-2007年上半年国内自主研发的网络休闲游戏产品情况
2007年上半期のための研究報告書、中国のオンラインカジュアルゲーム
35——3.2.3 2007年2月-6月新测试的网络休闲游戏
36——3.2.4 2007年6月迅雷网络最新网游下载排行
37——4.国内网络休闲游戏产业政策分析
37——4.1 《网络游戏防沉迷系统开发标准》
37——4.2 《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》
38——4.3《关于网络游戏发展和管理的若干意见》
39——5 网络休闲游戏用户iUserTracker分析
39——5.12007年1月-5月中国TOP5网络休闲游戏覆盖人数比例变化



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