动漫及网络游戏是文化产业的重要组成部分,近年来在全球范围内经历了爆炸式增长。数字技术的革新,如虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、云计算等,为动漫和游戏的创作提供了无限可能,创造了更加沉浸式和交互性的用户体验。同时,全球化的文化传播和在线社区的建立,使得动漫及网络游戏成为跨文化交流的重要平台。
未来,动漫及网络游戏将更加注重内容创新和跨平台融合。随着故事叙述和角色设定的深化,动漫及游戏将承载更加丰富和多元的文化价值。同时,跨平台的游戏体验,如云游戏、跨设备同步等,将打破硬件壁垒,为玩家提供更加无缝和自由的娱乐选择。
动漫产业产品主要包括各种动漫作品和动画片,以及各种相关的衍生产品。前一部分是动漫产业的基本产品形式,其载体包括:电视、电影播放,图书、杂志出版,各种VCD、DVD光碟产品的发行、以及通过网络、手机等媒介;衍生产品主要包括动漫相关的游戏、服装、玩具、食品、文具用品、主题公园、游乐场等,范围较宽,产品种类也较多。
截至2006年全国共有近300家动漫制作机构,2006年动画产量约80000分钟。动漫企业的区域分布来看,目前国内较大的动漫生产区域是长三角区域、北京、湖南和广东。广电总局决定建立的9个首批国家动画产业基地也大多聚集在这几个地区,首批国家动画产业基地包括上海美术电影制片厂、中央电视台中国国际电视总公司、三辰卡通集团、中国电影集团公司、湖南金鹰卡通有限公司、杭州高新技术开发区动画产业园、常州影视动画产业有限公司、上海炫动卡通卫视传媒娱乐有限公司和南方动画节目联合制作中心。
在动画片电视播出市场方面,截至2006年底,全国共有59家省级、副省级和省会城市电视台设有动画栏目164个,每周播出动画片时长超过三万分钟。根据广电总局的规定,每一个城市电视台每天必须播出十分钟以上的动画片,60%必须是国产片,按照重播四次来算,最多是26万分钟的需求。
网络游戏市场中,市场占有率最高的三个网络游戏分别是热血传奇、魔兽世界和热血江湖。网络游戏玩家最喜欢的游戏类型是格斗游戏/射击类,占33.1%,其次是战略类和角色扮演类,分别占27%和18.3%。软件专卖店是网络游戏玩家购买游戏点卡的主要场所,其使用比率为51%,其次是书报摊和报亭,分别为15%和12%。用户最常下载休闲类手机游戏,占51.9%,占绝对的优势,其次是体育类和动作类分别占8.4%和8%。
随着我国经济的发展和人们消费观念的更新,对动漫影视作品及其衍生产品的需求会得到进一步的提升。据一份调查报告显示,从我国市场需求看,国产动画商机无限。据测算,国产动画节目播出每年需要26万分钟以上,而国内实际制作能力只有4万多分钟,每年的市场缺口高达20多万分钟左右。按国家规定的全国省级、副省级电视台三年内开通少儿频道的要求估算,三年后全国每天需要5000分钟,全年需要180万分钟的动画节目。在衍生品方面,其年产值也会在数年内将增加将到1000亿元以上。
《2007-2008年动漫及网络游戏产业发展分析报告》由公司专门研究人员编撰而成,主要数据来源相关机构的权威调查,是广大动漫产业从业企业了解市场资讯、把握行业趋势和制定企业发展战略不可多得的参考资料。
第一章 动漫产业概况
第一节 动漫产业定义
第二节 动漫产业产品范围
第三节 动漫产业的外延及其所隶属的大行业
第四节 中国动漫产业的发展历程
第二章 动漫产业政策分析
第一节 国家产业结构调整政策
Analysis of the development of animation and online game industry in 2007-2008
第二节 国家产业扶植政策
第三章 动漫产业产品与服务
第一节 动漫产业主要业态
第二节 动漫产业组织形式
第三节 企业数量与行业规模
第四节 产品种类与生产数量
第五节 动漫产业进出口状况
第四章 动漫产业投资特性分析
第一节 动漫产业赢利性
第二节 动漫产业成长性
2007-2008年動漫及網絡遊戲產業發展分析報告
第三节 动漫产业风险性
第四节 动漫产业进入壁垒与退出机制
第五章 动漫产业竞争格局
第一节 供给结构与数量
第二节 业内企业状况
第三节 影响供给的要素供应
第四节 影响供给的国家产业政策
第五节 需求结构与来源
第六节 需求影响因素及变化规律
第七节 竞争企业的格局构成和特点
2007-2008 nián dòngmàn jí wǎngluò yóuxì chǎnyè fāzhǎn fēnxī bàogào
第六章 动漫产业整体经营状况分析
第一节 动漫产业市场细分
第二节 动漫产业市场占有率分析
第三节 典型企业的市场定位
第四节 动漫产业整体规模分析
第五节 动漫产业利润分析
第七章 动漫产业与企业创新情况
第一节 积极争取海外发行
第二节 采用新的节目形式
第三节 合资合拍片
2007-2008のアニメーションとオンラインゲーム産業の発展分析
第八章 中国网络游戏玩家游戏行为分析
第一节 网络游戏玩家玩游戏的主要目的
第二节 网络游戏玩家看中的游戏因素
第三节 网络游戏玩家玩游戏的主要地点
第四节 网络游戏玩家花费在游戏中的时间



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