2011-2015年中国竞技游戏对战平台运营情况与投资可行性研究报告
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内容介绍:
第一章 2010-2011年竞技游戏对战平台相关概述 |
第一节 电子竞技游戏简述 |
| 一、电子竞技游戏的雏形和发展 |
| 二、电子竞技游戏的分类 |
| 三、电子竞技游戏对人类的脑力开发 |
| 四、心理学家眼中的电子竞技游戏 |
第二节 网络平台阐述 |
| 一、网络平台的技术原理 |
| 二、目前国内的主要网络平台分类 |
| 三、网络平台使用人群增多的原因 |
第三节 电子竞技游戏网络平台 |
| 一、电子竞技对战平台的诞生和发展 |
| 二、竞技游戏平台的网络时代优势 |
| 三、电子竞技游戏对战平台与竞技游戏相互作用的关系 |
| 阅读全文:https://www.20087.com/2011-06/R_2011_2015jingjiyouxiduizhanpingtaiyu.html |
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第二章 2010-2011年中国网络竞技游戏对战平台行业环境解析 |
第一节 2010-2011年中国网络电子竞技游戏对战平台的状况概述 |
| 一、网民对于游戏对战平台使用率的数据分析 |
| 二、WCG等官方竞技游戏大赛以及电视游戏竞技频道的热播对竞技游戏的概念化推广 |
| 三、游戏竞技平台的特色开发和多元化发展 |
第二节 2010-2011年中国网络电子竞技游戏对战平台的赢利方式多元化 |
| 一、VIP尊贵会员享受 |
| 二、师徒系统的开发升级 |
| 三、扩大宣传普及使用 |
| 四、网络环境越来越规范 |
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第三章 心理学分析和游戏对战平台的辩证结合 |
第一节 正面影响 |
| 一、寻找同好的一种网络羁绊心理 |
| 二、互联网的高速发展让团体活动人员快捷的集合整组 |
| 三、竞技游戏有利于智力开发和逻辑思维的培养 |
第二节 负面影响 |
| 一、款暴力游戏对青少年的性格塑造 |
| 二、台玩家人群混杂的不和谐 |
| 三、游戏情感无法长久而产生的失落感 |
第三节 规范网络环境的措施 |
| 一、文字类信息的屏蔽 |
| 二、防沉迷系统的产生 |
| 三、休闲观点的宣传 |
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第四章 2010-2011年国内外网络游戏产业运行态势分析 |
第一节 2010-2011年国际网游概况 |
| 一、世界网络游戏发展状况 |
| 二、世界网游市场形成三大阵营 |
| 三、全球网络游戏产业规模不断扩大 |
| 四、全球网络游戏玩家规模庞大 |
| 2011-2015 competitive game platform operators and investment feasibility study report |
| 五、欧美网络游戏市场分析 |
第二节 中国网络游戏产业概况 |
| 一、中国网络游戏发展动因分析 |
| 二、中国网络游戏产业区域特点 |
| 三、中国网络游戏产业持续高速增长 |
| 四、国内网络游戏业跨入转型时期 |
| 五、中国大型网络游戏公司发展简况 |
| 六、中国网络游戏业的组织变革探讨 |
第三节 2010年中国网络游戏发展现状 |
| 一、2010年网络游戏业成互联网产业追逐热点 |
| 二、2010年网络游戏运营商格局分析 |
| 三、2010年各类型网游关注度 |
| 四、2010年网络游戏运营商格局分析 |
| 五、2010年各类型网游关注度 |
第四节 网络游戏存在的问题 |
| 一、中国网络游戏市场存在的主要问题 |
| 二、网络游戏产业发展的威胁分析 |
| 三、私服外挂成为网游业发展的阻碍因素 |
| 四、网络游戏产业亟需实行分级改革 |
第五节 促进网游发展的对策 |
| 一、网络游戏产业发展的总体方案 |
| 二、网络游戏产业的政策建议 |
| 三、引导大学生正确对待网络游戏 |
| 四、中国网络游戏业发展的五大策略 |
| 五、文化部对网游结构的规范与指导 |
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第五章 2010-2011年中国游戏对战平台研发与销售 |
第一节 网络游戏对战平台研发运营模式分析 |
| 2011-2015年中國競技遊戲對戰平台運營情況與投資可行性研究報告 |
| 一、传统的代理运营模式 |
| 二、中外合资运营模式 |
| 三、购买技术或合作开发运营模式 |
| 四、自主研发运营模式 |
第二节 网络游戏对战平台产品开发及流程 |
| 一、网络游戏对战平台产品的定位 |
| 二、开发新游戏 |
| 三、网游的生命周期 |
| 四、网游的产品组合与延伸 |
第三节 网络游戏对战平台充值卡销售渠道 |
| 一、网上虚拟充值卡 |
| 二、充值卡实体 |
| 三、手机支付平台 |
第四节 网络游戏对战平台研发与运营价值链分析 |
| 一、网络游戏对战平台价值链描述 |
| 二、游戏研发环节 |
| 三、游戏运营环节 |
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第六章 网络游戏对战平台运营与盈利分析 |
第一节 网络游戏对战平台运营模式剖析 |
| 一、网络游戏对战平台制造公司 |
| 二、网络游戏对战平台运营公司 |
| 三、网络游戏对战平台代理公司 |
| 四、软件销售公司 |
| 五、网吧和玩家 |
第二节 网络游戏对战平台界商业运营模式 |
| 一、商业模式基本类别 |
| 二、专业代理运营企业 |
| 三、综合门户企业 |
| 2011-2015 nián zhōngguó jìngjì yóuxì duìzhàn píngtái yùnyíng qíngkuàng yǔ tóuzī kěxíng xìng yán jiù bàogào |
| 四、电信运营企业 |
| 五、游戏生产企业 |
| 六、合资经营 |
| 七、收购核心技术企业 |
第三节 中国网络游戏对战平台收费模式评析 |
| 一、计时收费 |
| 二、包月收费 |
| 三、出售装备收费 |
| 四、消耗道具收费 |
| 五、收费模式的未来 |
第四节 网络游戏对战平台盈利分析 |
| 一、网络游戏对战平台的4赢模式 |
| 二、点卡计费卡收入 |
| 三、电信分成收入 |
| 四、网络广告收入 |
| 五、网游盈利出现新模式 |
第五节 游戏类型和盈利模式 |
| 一、角色扮演类 |
| 二、棋牌类游戏 |
| 三、休闲对战类 |
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第七章 2010-2011年国内竞技游戏平台问题面面观 |
第一节 浩方 |
| 一、广告太多 |
| 二、VIP随时挤房,普通用户何去何从 |
| 三、社区论坛冷淡,平台仅仅成为联机工具 |
第二节 QQ对战平台 |
| 一、先天体弱 |
| 二、后天营养不良 |
| 2011-2015競争力のあるゲームプラットフォーム事業者や投資の実現可能性調査報告書 |
| 三、游戏项目增添过少 |
第三节 VS对战平台 |
| 一、过于倚重魔兽争霸3 |
| 二、对战平台反作弊技术有所欠缺 |
| 三、局限于竞技游戏,发展动力弱势。 |
第四节 175CS平台 |
| 一、CS已经过气,平台立意过于陈旧。 |
| 二、175平台经营者本身经营概念的模糊 |
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第八章 2010-2011年中国网络游戏对战平台用户调研 |
第一节 受访者基本资料 |
| 一、性别 |
| 二、年龄 |
| 三、区域分布 |
| 四、职业 |
| 五、收入 |
第二节 问卷内容 |
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