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第一章 2008-2009年世界网络游戏产业运行态势分析
第一节 2008-2009年世界网络游戏产业发展概况
一、浅谈国外网络游戏的本地化运作分析
二、世界网游市场形成三大阵营
三、国外网络游戏在中国分析
第二节 2008-2009年世界网络游戏产业市场分析
一、全球网络游戏产业规模分析
二、全球网络游戏玩家规模分析
三、全球网络游戏市场增长分析
第三节 2009-2012年世界网络游戏产业发展趋势分析
一、全球在线游戏市场规模预测
二、2010年亚太地区网游市场前景预测
三、亚洲将成为全球网络游戏主要市场
第二章 2008-2009年世界网络游戏产业主要国家运行态势分析
第一节 美国
一、美国网络游戏行业概况
二、美国网络游戏消费者行为分析
三、网络游戏仍是美国互联网消费主流
四、美国成为韩国网游业抢夺热点
第二节 日本
阅读全文:https://www.20087.com/2009-10/R_2009_2012wangluoyouxichanyeyunxingtaBaoGao.html
一、日本的网络游戏行业开始复苏
二、日本在线游戏发展状况
三、日本网络游戏用户分析
四、日本网游业发展遭遇尴尬境地
第三节 韩国
一、韩国网络游戏产业发展路径分析
二、韩国网络游戏业规模和发展概况
三、2007年韩国网游业呈现衰退隐忧
四、2008年韩国网络游戏市场迎来复苏
第三章 2008-2009年国外重点网游企业分析
第一节 维旺迪(VIVENDI)
一、公司简介
二、2007-2009财年维旺迪经营状况
第二节 EA
一、公司简介
二、2007-2009财年EA公司经营状况分析
第三节 任天堂(NINTENDO)
一、公司简介
二、2007-2009财年任天堂经营状况分析
三、任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀
第四节 南梦宫万代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.)
一、公司简介
二、2007-2009财年南梦宫万代经营状况分析
第五节 育碧(UBI SOFT)
一、公司简介
二、2007-2009财年育碧经营状况
第四章 2008-2009年中国网络游戏产业运行环境分析
第一节 2008-2009年中国网游政策法规分析
一、网络游戏产业法律环境解析
二、网络游戏开发商与运营商法律关系分析
三、网络游戏业法律纠纷主要类型分析
四、网游“防沉迷系统”开发标准
五、电子出版物管理规定
六、《互联网出版管理暂行规定》
第二节 2008-2009年中国宏观经济环境分析
一、中国GDP分析
二、中国CPI指数分析
三、信息技术产业运行形势分析
第三节 2008-2009年中国网络游戏产业社会环境分析
第五章 2008-2009年中国网络游戏产业运行形势分析
第一节 2008-2009年中国网络游戏产业概况
Chinese online game industry in 2009-2012 run trend and investment prospects consultation report
一、中国网络游戏发展动因分析
二、中国网络游戏产业区域特点
三、中国网络游戏产业持续高速增长
四、国内网络游戏业跨入转型时期
五、中国大型网络游戏公司发展简况
六、中国网络游戏业的组织变革探讨
第二节 2008-2009年中国网络游戏产业回顾
一、网络游戏广告市场收入规模研究
二、中国网络游戏用户规模分析
三、网络游戏销售情况分析
四、2008年网络游戏主要场所继续向家庭转移
第三节 2008-2009年中国教育网游分析
一、中国教育网游的策划与研发
二、中国教育网游面临的问题
三、中国教育网游的前景看好
第四节 2008-2009年中国网络游戏存在的问题分析
一、网络游戏市场发展的障碍
二、网络游戏产业发展的威胁分析
三、私服外挂成为网游业发展的阻碍因素
四、中国网络游戏行业人才匮乏
五、网络游戏产业亟需实行分级改革
第五节 2008-2009年中国促进网游发展的对策分析
一、网络游戏产业发展的总体方案
二、网络游戏产业的政策建议
三、引导大学生正确对待网络游戏
四、中国网络游戏业发展的五大策略
第六章 2008-2009年中国网络游戏的研发与销售分析
第一节 2008-2009年网络游戏研发运营模式分析
一、传统的代理运营模式
二、中外合资运营模式
三、购买技术或合作开发运营模式
四、自主研发运营模式
第二节 2008-2009年中国网络游戏产品开发及流程
一、网络游戏产品的定位
二、开发新游戏
三、网游的生命周期
四、网游的产品组合与延伸
第三节 2008-2009年中国网络游戏充值卡销售渠道
一、网上虚拟充值卡
二、充值卡实体
三、手机支付平台
2009-2012年中國網絡遊戲產業運行態勢及投資前景諮詢報告
第四节 2008-2009年中国网络游戏研发与运营价值链分析
一、网络游戏价值链描述
二、游戏研发环节
三、游戏运营环节
第七章 2008-2009年中国网络游戏运营与盈利分析
第一节 2008-2009年网络游戏运营模式剖析
一、网络游戏制造公司
二、网络游戏运营公司
三、网络游戏代理公司
四、软件销售公司
五、网吧和玩家
第二节 2008-2009年网络游戏界商业运营模式
一、商业模式基本类别
二、专业代理运营企业
三、综合门户企业
四、电信运营企业
五、游戏生产企业
六、合资经营
七、收购核心技术企业
第三节 2008-2009年中国网络游戏收费模式评析
一、计时收费
二、包月收费
三、出售装备收费
四、消耗道具收费
五、收费模式的未来
第四节 2008-2009年中国网络游戏盈利分析
一、网络游戏的“4赢”模式
二、点卡计费卡收入
三、电信分成收入
四、网络广告收入
五、网游盈利出现新模式
第五节 2008-2009年中国游戏类型和盈利模式分析
一、角色扮演类
二、棋牌类游戏
三、休闲对战类
第八章 2008-2009年中国网络游戏用户调研分析
第一节 2008-2009年中国网游用户基本情况
一、网游用户的职业分布
二、网游用户的年龄特征
三、网游用户的文化程度
四、网游用户的性别特征
2009-2012 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì chǎnyè yùnxíng tàishì jí tóuzī qiánjǐng zīxún bàogào
五、网游用户的地域分布
六、网游用户的收入情况
第二节 2008-2009年中国网游用户的行为状况
一、网游用户的主要电信服务商
二、网游用户的游戏时间
三、网游用户主要游戏地点
四、网游用户服务器选择方式
五、网游用户的主要游戏目的及影响游戏选择的因素
六、网游用户上网方式
第三节 2008-2009年中国网游用户的消费行为分析
一、网游用户游戏月消费情况
二、网游用户能够承受的月最高付费额
三、网游用户发生过的虚拟物品交易金额
四、网游用户能够承受的虚拟物品交易金额上限
五、网游用户的游戏花费主要来源
六、网游用户游戏点卡及软件购买地点
第四节 2008-2009年中国网游用户的行为偏好分析
一、网游用户最喜欢的游戏收费模式
二、网游用户最喜欢的游戏类型
三、网游用户在游戏中最喜欢做的事
四、网游用户最喜欢的游戏活动
五、网游用户最认同的游戏宣传途径
六、网游用户最喜欢的大中型休闲游戏系统
七、网游用户最关注的大中型休闲游戏因素
八、网游用户最认同的大中型休闲游戏升级方式
九、最吸引网游用户的大中型休闲游戏帮派功能
第九章 2008-2009年中国手机网络游戏产业分析
第一节 2008-2009年手机网游基本概述
一、手机网游与PC网游的差异
二、手机网游发展对于手游产业链的价值
三、手机网游的收费模式解析
第二节 2008-2009年手机网游产业发展概况
一、全球移动游戏产业综述
二、中国手机网游发展概述
三、中国手机网游行业发展形势大好
四、2008年3G时代手机网游面临的机遇
第三节 2008-2009年中国手机网游产业的问题与对策分析
一、手机网络游戏发展面临的问题
二、手机网游发展的制约因素分析
三、GPRS资费上调对手机网游行业产生影响
四、3G时代手机网游的出路探讨
2009-2012ラン動向と投資の見通し相談レポートの中国のオンラインゲーム業界
第九章 2008-2009年中国网络游戏产业竞争与营销分析
第一节 2008-2009年中国网游业竞争形势分析
一、网游业恶性竞争加剧面临转型
二、外部环境转好网游业进入资本竞争时代
三、2008年网游业人才竞争成焦点
第二节 2008-2009年中国网络游戏业的主要竞争力量分析
一、主要竞争力量简析
二、新进入者的竞争威胁
三、现有网络游戏产商之间的竞争
四、替代产品或服务的竞争威胁
五、购买者的讨价还价压力
六、供应商的讨价还价压力
七、其他利益相关者的相对力量竞争
第三节 2008-2009年中国网游企业竞争行为选择分析
一、“五力模型”和“价值链模型”的再认识
二、基于产业价值链的企业竞争部位选择模型
三、企业竞争部位选择模型的构建
四、企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变
第四节 2008-2009年中国网络游戏营销分析
一、中国网络游戏营销状况
二、网络游戏市场的营销模式探讨
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