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2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%市场增长率,2008年市场增长趋于平缓。
未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在2012年前,每年的增长率将在20%以上,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,到2012年整个产业的收入将达到686亿元。
从中国网络游戏市场发展的趋势可看出,游戏用户数量和单位用户贡献度是影响行业发展速度的关键:2005年前,网游行业的增长动力主要来自于用户数量的急速膨胀;而到2005年左右,由于用户增长速度已无法支撑行业高速发展,新游戏推广速度远高于用户增长速度,这在当时以计时制收费为主流运营模式的情况下,用户贡献度被稀释,增长率降低;在2005年后增长动力则是通过用户深度挖掘,即通过道具模式拉动用户ARPU值取得的。
使用道具模式深度挖掘用户贡献度,虽然可以在短期内提高运营商收入,但从长远角度出发必然会遭遇增长瓶颈,我们认为这一局限性已在2008年初现端倪。因此预计2009年网络游戏产业的发展方向在用户规模增长空间有限的情况下,充分挖掘网络游戏产业本身价值将是未来产业发展的主旋律。
首先,根据相关调研数据显示,中国有50%左右的网络游戏用户从来没有在游戏中消费过,另在20%左右用户平均每月游戏消费在10元以下。通过深入了解这部分用户的习惯,我们发现,这些用户对于按游戏时间收费的运营模式认可度很高,因此我们建议运营商可针对这部分用户开放部分计时服务器,优化收费模式,以提高用户付费率。
其次,监测数据显示,2008年,网络浏览占中国网民整体上网有效时间的55.6%,通过这部分时间为网络广告市场创造了180亿元的市场,而网络游戏时间占有效上网时间10.2%,其巨大的媒体价值却未被挖掘。建议运营商在2009年应多尝试游戏内置广告,通过吸引企业级用户来提高营收。
《2009年中国网络游戏市场研究报告》依据国家统计局、万方数据库、维普数据库、中国社会经济调查研究中心、国务院发展研究中心、中国经济信息网以及各省市相关统计单位提供的大量资料,对我国网络游戏行业的发展现状、竞争格局、重点企业、发展趋势及战略等进行了深入分析。在对我国网络游戏行业整体走势预测的基础上,本报告还运用定性、定量分析方法对我国网络游戏行业整体的格局、现状、未来走势做出了极具参考价值的判断。
第一章 2008年全球网络游戏的分析及预测
第一节 2008年全球最流行的网络游戏分析
第二节 2008年美国网游市场分析及预测
一、2008年美国网游的用户构成分析
二、2008年美国网游的市场规模分析
三、2009-2012年美国游戏机平台的市场规模预测
四、2009-2012年美国网游产业广告收入预测
五、2009-2012年美国网游的市场规模预测
第三节 2008年韩国网游市场分析及预测
阅读全文:https://www.20087.com/2009-03/R_2009wangluoyouxishichangyanjiuBaoGao.html
一、2008年韩国网游业的市场规模分析
二、2008年韩国网游的出口分析
三、韩国网游产业的市场变化分析
四、2009年韩国网游市场主流游戏分析
五、2009-2012年韩国网游的市场规模预测
第四节 2008年日本网游市场分析及预测
一、2008年日本网络游戏市场规模
二、2008年日本家用游戏机上网比率
三、日本游戏北美市场分析
四、日本网游的发展趋势分析
五、2009-2012年日本网游的市场规模预测
第五节 2009年全球网络游戏的市场走向分析
一、经济危机对网游业的影响
二、大型MMORPG的市场走向
三、网页游戏的市场走向分析
第六节 2009-2012年全球网络游戏市场规模预测
第二章 2008年网络游戏相关行业的分析及预测
第一节 互联网行业
一、2008年主流互联网应用统计
二、2008年互联网用户统计分析
三、我国互联网的消费结构分析
四、中国互联网的盈利结构分析
五、我国互联网的融资模式分析
第二节 电子游戏产业
一、2008年电子游戏的现状分析
二、电子游戏行业的并购分析
三、我国电子游戏产业的机遇与挑战
四、2009-2012年电子游戏的市场规模预测
第三节 动漫产业
一、中国动漫游戏的国际地位分析
二、动漫产业的战略模式分析
(一)美国模式
(二)日本模式
2009 China's online game market research report
(三)韩国模式
(四)加拿大模式
三、我国动漫产业的发展机遇
四、我国动漫产业的发展困境
五、2009-2012年我国动漫行业的市场规模预测
第三章 2008年中国网络游戏的市场运行分析及预测
第一节 2008年我国网络游戏市场规模分析
第二节 2008年我国网络游戏运营商市场份额对比分析
第三节 2007-2008年中国网络经济细分行业市场结构对比分析
第四节 2008年中国多人在线游戏市场规模专项调查
一、2008年中国多人在线游戏市场规模分析及预测
二、2008年中国多人在线游戏用户规模分析及预测
三、2008年中国多人在线游戏市场份额分析
四、2008年中国多人在线游戏运营商规模
五、2008年中国多人在线游戏用户ARPU趋势分析及预测
第五节 中国网络游戏的价值链分析
第六节 中国网络游戏的产业链分析
第七节 中国网络游戏的收入结构分析
第八节 我国网络游戏的研发现状分析
一、网络游戏研发的子环节分析
二、网络游戏研发的风险承担方式
三、网络游戏研发环节的核心能力分析
第九节 网络游戏赢利模式分析
一、网络游戏的受益者分析
二、平台化运营模式的影响
三、网游的收费方式及统计
四、网络游戏广告发展分析
第十节 我国休闲网络游戏的发展分析
一、市场现状
二、产业新格局
三、市场增长点
第十一节 中国网络游戏内置广告的发展分析
一、游戏内置广告的产业链分析
2009年中國網絡遊戲市場研究報告
二、游戏内置广告行业生命周期分析
三、2008-2012年全球游戏广告市场规模分析及预测
四、2008-2012年美国网络游戏内置广告市场分析及预测
五、2008-2012年中国网络游戏内置广告市场分析及预测
第十二节 中国网络游戏发展的机遇分析
第十三节 中国网络游戏存在的问题分析
一、人才方面
二、虚拟交易
三、新进入者
第十四节 中国网游区域市场分析
一、北京
二、上海
三、深圳
四、四川
五、广州
六、浙江
七、中国香港
八、中国台湾
第十五节 2008-2012年我国网络游戏市场规模分析及预测
第四章 2008年中国网络游戏用户分析
第一节 中国人口及收入情况分析
一、中国的人口结构分析
二、居民的消费结构分析
第二节 网络游戏消费者特点分析
一、羊群效应
二、三高趋势
三、付费网游玩家人数占比分析
第三节 2008年中国网络游戏用户的规模及结构分析
一、用户规模
二、用户结构
第四节 2008中国网络游戏消费者专项调查分析
一、中国网游用户的行为状况
二、中国网游用户的行为偏好
2009 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì shìchǎng yán jiù bàogào
三、中国网游用户的消费状况
第五节 2008年网页游戏用户与全体网络游戏用户的差异分析
一、2008年网页游戏用户与全体网络游戏用户职业差异
二、2008年网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异
三、2008年网页游戏用户与全体网络游戏用户学历差异
四、2008年网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异
五、2008年网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异
第五章 我国网络游戏的运营分析
第一节 我国网络游戏的运营现状分析
一、网络游戏运营的子环节分析
二、网络游戏运营的核心能力分析
三、网络游戏运营企业的收入模式
第二节 我国网络游戏运营成功的关键要素分析
第三节 我国网络游戏的运营成本分析
第四节 我国网络游戏的运营维护分析
第五节 我国网络游戏的运营模式分析
一、自主产权模式
二、代理运营模式
三、综合门户模式
四、电信运营模式
第六节 我国网络游戏运营的信息管理分析
第七节 我国网络游戏运营的危机处理分析
第八节 我国网络游戏运营效率的提升策略
第六章 2008年中国手机网络游戏市场分析及预测
第一节 中国手机市场现状
一、2008年手机市场的发展分析
二、中国手机市场的商机分析
三、中国手机厂商的困境分析
四、中国手机市场的趋势分析
2009年、中国のオンラインゲーム市場調査レポート
第二节 中国手机网游市场分析
一、中国手机游戏市场的驱动力分析
二、中国手机网游的产业链分析
三、中国手机网游的市场现状
四、手机网游的发展价值分析
五、手机网游的赢利模式分析
第三节 2008年我国手机网游用户专项调查分析
一、2008年中国手机游戏用户对手机网游接受情况
二、2008年中国用户获取手机网游信息的主要渠道
三、2008年中国用户对手机网游流量及速度态度分析
四、2008年中国手机网游用户使用黏性分析
五、2008年中国手机网游用户游戏时间分布
六、2008年中国手机网游用户每日游戏时段分布
七、2008年中国手机网游用户可接受月度更新客户端次数
八、2008年中国手机网游用户网游在线活动研究
九、2008年中国手机网游用户对游戏附加功能的态度
十、2008年中国手机网游用户最喜欢的网游题材
十一、2008年中国手机网游用户最喜欢的网游类别
十二、2008年中国手机游戏用户放弃或选择网游原因分析
第四节 中国手机网游存在的问题分析
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