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第一章 游戏相关介绍
第一节 电子游戏
一、电子游戏定义
二、电子游戏的分类
三、电子游戏的特点
第二节 网游定义及分类
一、网络游戏的定义
二、网络游戏的分类
三、网络游戏与单机版游戏对比
第三节 网游发展历程回顾
一、网络游戏发展史
二、网络游戏在中国的发展历程
三、网络游戏的主要流派
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第二章 国际网络游戏产业
第一节 国际网游概况
一、世界网络游戏发展状况
二、全球网络游戏产业规模不断扩大
三、世界网络游戏市场收入持续增长
四、单机游戏仍是国际市场主流
五、全球网络游戏市场规模预测
第二节 美国
一、美国网络游戏行业概况
二、美国网络游戏消费者行为分析
三、无线网游走进美国市场
第三节 日本
一、日本的网络游戏行业概况
二、日本网络游戏市场逐渐增长
三、2007年日本网络游戏市场规模分析
四、日本网络游戏用户分析
第四节 韩国
一、韩国网络游戏产业发展环境分析
二、韩国网络游戏业规模和现状
三、韩国网游市场规模逐渐扩大
四、韩国网络游戏产业品牌化发展分析
第三章 中国网络游戏产业分析
第一节 中国网络游戏产业概况
一、中国网络游戏发展动因分析
二、中国网络游戏产业区域特点
三、网络游戏对相关产业的影响
四、国内网络游戏业跨入转型时期
2008-2009, China 's online game industry depth research and investment advisory report
五、中国网络游戏业的组织变革探讨
第二节 2007年中国网络游戏产业回顾
一、2007年中国网络游戏产业市场格局分析
二、2007年全国网络游戏收入概况
三、2007年国内网络游戏六大亮点回顾
四、2007年中国网络游戏广告市场收入规模研究
五、2007年中国网络游戏用户分析
第三节 2008年中国网络游戏发展现状
一、2008年中国网络游戏市场规模概述
二、2008年中国网络游戏内置广告市场规模分析
三、2008年中国网络游戏用户规模分析
四、2008年国内网络游戏产业盘点
五、2008年中国网络游戏销售分析
六、2008年网游产业对相关行业的销售影响
第四节 中国教育网游分析
一、中国教育网游业状况
二、中国教育网游的策划与研发
三、中国教育网游面临的问题
四、中国教育网游的前景看好
第五节 网络游戏存在的问题
一、中国网络游戏行业人才匮乏
二、网络游戏市场面临的问题
三、网络游戏市场发展的障碍
第六节 促进网游发展的建议
一、网络游戏产业发展的建议
2008-2009年中國網絡遊戲行業深度調研及投資諮詢研究報告
二、国家对网络游戏产业的扶持策略
三、网络游戏“文化壁垒”的突破策略
四、农村网民迅速增长对网络游戏的利好
第四章 2007年我国网络游戏市场收入规模分析
第一节 2007年我国网络游戏市场运营商收入规模
第二节 2007年休闲游戏运营商收入增速更高比重扩大
第三节 2007年我国网络游戏主要运营商市场份额
第四节 MMORPG市场主要运营商市场份额
第五节 2007年中国主要休闲游戏运营商市场份额
第五章 2003-2010年网络游戏上线交易规模
第一节 全球网络游戏上线交易规模
第二节 中国网络游戏上线交易规模
第六章 网络游戏地域发展概况
第一节 上海
一、上海有望成为网游硅谷
二、2006年上海网游销售收入最高
三、上海成为全国第三个网游动漫产业基地
四、上海积极推进文化创意产业的平台建设
第二节 深圳
一、深圳网游产业迅速崛起
二、深圳网络游戏动漫产业优势突出
三、深圳创建文化创意产业园
第三节 四川
第七章 网络游戏的研发与销售
第一节 网络游戏研发运营模式分析
一、传统的代理运营模式
2008-2009 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì hángyè shēndù tiáo yán jí tóuzī zīxún yán jiù bàogào
二、中外合资运营模式
三、购买技术或合作开发运营模式
四、自主研发运营模式
第二节 网络游戏产品开发策略及流程
一、网游的产品组合与延伸
二、网游的生命周期
三、开发新游戏
第八章 网络游戏运营与营利分析
第一节 网络游戏运营模式剖析
一、网络游戏制造公司
二、网络游戏运营公司
三、网络游戏代理公司
四、软件销售公司
五、网吧和玩家
第二节 网络游戏界商业运营模式
一、专业代理运营企业
二、综合门户企业
三、电信运营企业
四、游戏生产企业
五、合资经营
六、收购核心技术企业
第三节 中国网络游戏收费模式评析
一、计时收费
二、包月收费
三、出售装备收费
四、消耗道具收费
2008-2009 、中国のオンラインゲーム業界の深さの研究と投資顧問レポート
五、收费模式的未来
第四节 网络游戏盈利分析
一、点卡计费卡收入
二、电信分成收入
三、网络广告收入
四、网游盈利出现新模式
第五节 游戏类型和盈利模式
一、角色扮演类
二、棋牌类游戏
三、休闲对战类
第九章 网游用户分析
第一节 不同用户差异分析
一、网游用户人数
二、网络用户年龄、职业构成
三、网络用户收入花费
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