2021年虚拟现实游戏的前景 2021-2027年中国虚拟现实游戏行业发展调研及前景趋势分析报告

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2021-2027年中国虚拟现实游戏行业发展调研及前景趋势分析报告

报告编号:2977003  繁体中文  字号:   下载简版
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2021-2027年中国虚拟现实游戏行业发展调研及前景趋势分析报告

内容介绍:

  与手游类似,休闲游戏相对开发周期较短,而重大IP游戏开发周期是休闲游戏约2倍以上。
  《2021-2027年中国虚拟现实游戏行业发展调研及前景趋势分析报告》在多年虚拟现实游戏行业研究结论的基础上,结合中国虚拟现实游戏行业市场的发展现状,通过资深研究团队对虚拟现实游戏市场各类资讯进行整理分析,并依托国家权威数据资源和长期市场监测的数据库,对虚拟现实游戏行业进行了全面调研。
  中国市场调研网发布的2021-2027年中国虚拟现实游戏行业发展调研及前景趋势分析报告可以帮助投资者准确把握虚拟现实游戏行业的市场现状,为投资者进行投资作出虚拟现实游戏行业前景预判,挖掘虚拟现实游戏行业投资价值,同时提出虚拟现实游戏行业投资策略、营销策略等方面的建议。

第一章 虚拟现实游戏相关概述

  1.1 虚拟现实游戏介绍

    1.1.1 虚拟现实游戏定义
    1.1.2 虚拟现实游戏发展特征

  1.2 虚拟现实游戏发展历程

    1.2.1 萌芽阶段
    1.2.2 实现阶段
    1.2.3 逐步完善阶段

  1.3 虚拟现实游戏的类型

    1.3.1 桌面式虚拟现实游戏
    1.3.2 沉浸式虚拟现实游戏
    1.3.3 分布式虚拟现实游戏
    1.3.4 增强虚拟现实游戏

  1.4 虚拟现实游戏产业链分析

    1.4.1 产业链全景
    1.4.2 产业链上游
    1.4.3 产业链中游
    1.4.4 产业链下游

第二章 2016-2020年虚拟现实游戏产业发展环境分析

  2.1 政策环境

    2.1.1 “互联网+”行动
    2.1.2 三网融合政策
    2.1.3 相关产业政策

  2.2 经济环境

    2.2.1 国民经济发展态势
    2.2.2 工业经济运行状况
    2.2.3 电子信息产业规模及增长情况
    2.2.4 信息经济作用
    2.2.5 信息化发展水平

  2.3 社会环境

    2.3.1 主流消费群特征
    2.3.2 娱乐消费需求
    2.3.3 大众市场认知

第三章 2016-2020年虚拟现实游戏产业发展分析

  3.1 2016-2020年国际虚拟现实游戏产业分析

    3.1.1 各区域发展状况
    3.1.2 各国研究进展
    3.1.3 消费者认知分析
    3.1.4 产品应用现状

  3.2 2016-2020年中国虚拟现实游戏产业现状

    3.2.1 产业发展成就
    3.2.2 产业政策分析
    3.2.3 商业模式分析

  3.3 2016-2020年中国虚拟现实游戏产业竞争分析

    3.3.1 市场主体分析
    3.3.2 企业布局情况
    3.3.3 企业动态分析

  3.4 2016-2020年中国虚拟现实游戏市场分析

    3.4.1 市场发展状况
    3.4.2 市场需求点分析
    3.4.3 市场发展趋势

  3.5 虚拟现实游戏技术存在的问题

    3.5.1 硬件交互及体验亟待提升
    3.5.2 内容制作成本高
    3.5.3 适用场景未充分开拓
Analysis of the Development of China 's Virtual Reality Game Industry in China 2021 - 2027
    3.5.4 行业缺乏统一标准

  3.6 虚拟现实游戏产业发展策略

    3.6.1 技术研发建议
    3.6.2 政策支持建议
    3.6.3 规范市场秩序
    3.6.4 制定产品标准

第四章 2016-2020年虚拟现实游戏关键技术分析

  4.1 技术概况

    4.1.1 技术标准分析
    4.1.2 技术发展阶段
    4.1.3 专利申请规模及增长情况

  4.2 显示技术

    4.2.1 广角立体显示
    4.2.2 投影技术
    4.2.3 结构光技术
    4.2.4 光飞时间技术
    4.2.5 多角成像技术

  4.3 跟踪技术

    4.3.1 体感识别技术
    4.3.2 手势识别技术
    4.3.3 眼球跟踪技术

  4.4 输入输出技术

    4.4.1 立体声
    4.4.2 触觉反馈技术
    4.4.3 语音输入输出

第五章 2016-2020年虚拟现实游戏产业发展基础分析

  5.1 电子产业发展周期

    5.1.1 电子产品周期
    5.1.2 PC产业周期
    5.1.3 智能手机周期
    5.1.4 3D电影发展周期
    5.1.5 新技术共同点

  5.2 互联网为虚拟现实游戏提供新的实现模式

    5.2.1 互联网产业发展基础
    5.2.2 互联网经济发展规模及增长情况
    5.2.3 互联网细分市场格局
    5.2.4 互联网产业发展趋势
2021-2027年中國虛擬現實遊戲行業發展調研及前景趨勢分析報告
    5.2.5 在虚拟现实游戏中的应用

  5.3 云计算为虚拟现实游戏提供技术支持

    5.3.1 云计算产业发展概况
    5.3.2 云计算产业发展规模及增长情况
    5.3.3 云计算产业发展特征
    5.3.4 在虚拟现实游戏中的应用

  5.4 虚拟现实游戏时代要求更高的数据价值

    5.4.1 大数据产业发展概况
    5.4.2 大数据产业发展规模及增长情况
    5.4.3 大数据产业发展特征
    5.4.4 在虚拟现实游戏中的应用

  5.5 虚拟现实游戏时代创造新的交互方式

    5.5.1 人机交互产业发展概况
    5.5.2 人机交互产业技术发展
    5.5.3 人机交互产业发展趋势
    5.5.4 在虚拟现实游戏中的应用

第六章 2016-2020年增强现实产业发展分析

  6.1 虚拟现实游戏与增强现实产业关系分析

    6.1.1 侧重点不同
    6.1.2 技术不同
    6.1.3 设备不同
    6.1.4 交互区别
    6.1.5 应用区别

  6.2 2016-2020年增强现实产业发展现状调研

    6.2.1 技术特点分析
    6.2.2 技术发展瓶颈
    6.2.3 产业发展阶段
    6.2.4 主要产品发展

  6.3 2016-2020年增强现实软件市场分析

    6.3.1 国内外市场比较
    6.3.2 产业链介绍分析
    6.3.3 软件市场商业模式

  6.4 2016-2020年增强现实头戴显示器市场分析

    6.4.1 国内外市场比较
    6.4.2 头戴显示器产业链
    6.4.3 市场参与主体

  6.5 2016-2020年增强现实产业发展前景及趋势

    6.5.1 产业发展前景展望
2021-2027 nián zhōngguó xūnǐ xiànshí yóuxì hángyè fāzhǎn diàoyán jí qiánjǐng qūshì fēnxī bàogào
    6.5.2 产业发展趋势
    6.5.3 产业规模预测

第七章 2016-2020年虚拟现实游戏核心元器件市场分析

  7.1 芯片市场

    7.1.1 芯片市场发展综述
    7.1.2 芯片的重要性分析
    7.1.3 芯片市场竞争格局

  7.2 显示屏市场

    7.2.1 显示屏市场发展综述
    7.2.2 显示屏的重要性分析
    7.2.3 显示屏市场竞争格局
    7.2.4 显示屏市场规模及增长情况

  7.3 传感器市场

    7.3.1 传感器市场发展综述
    7.3.2 传感器的重要性分析
    7.3.3 传感器件市场竞争格局

第八章 2016-2020年虚拟现实游戏产业主要设备市场分析

  8.1 2016-2020年虚拟现实游戏设备产业发展综述

    8.1.1 虚拟现实游戏设备进化史
    8.1.2 科技巨头积极布局
    8.1.3 硬件设备发展状况
    8.1.4 主流设备发展方向

  8.2 2016-2020年虚拟现实游戏输入设备发展状况分析

    8.2.1 输入设备发展状况
    8.2.2 动作输入设备方案
    8.2.3 动作带入设备
    8.2.4 动作控制设备

  8.3 2016-2020年虚拟现实游戏输出设备市场分析

    8.3.1 主流设备产品特征
    8.3.2 主流设备价格分析
    8.3.3 主流设备市场排名

  8.4 2016-2020年虚拟现实游戏头戴显示设备发展分析

    8.4.1 显示设备方案
    8.4.2 产品市场规模及增长情况
    8.4.3 头戴显示设备类型
    8.4.4 眼镜盒子市场格局

第九章 2016-2020年虚拟现实游戏内容开发市场分析

  9.1 2016-2020年虚拟现实游戏内容开发市场综述

中国における中国のバーチャルリアリティゲーム産業の発展の分析2021 - 2027
    9.1.1 内容开发现状
    9.1.2 VR应用领域
    9.1.3 内容制作状况
    9.1.4 内容市场规模及增长情况

  9.2 2016-2020年虚拟现实游戏开发分析

    9.2.1 市场发展现状调研
    9.2.2 市场需求状况
    9.2.3 市场发展规模及增长情况
    9.2.4 市场竞争格局
    9.2.5 市场融资状况
    9.2.6 市场发展趋势

  9.3 2016-2020年虚拟现实游戏动漫开发分析

    9.3.1 市场发展综述
    9.3.2 市场场景应用
    9.3.3 市场发展现状调研
    9.3.4 市场发展模式
    9.3.5 市场发展缺陷

  9.4 2016-2020年虚拟现实游戏视频制作开发分析

    9.4.1 市场发展综述
    9.4.2 市场发展状况
    9.4.3 市场发展规模及增长情况

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