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《2009年中国网页游戏行业发展报告》旨在为有意投资网页游戏行业的投资者服务,报告对网页游戏行业2007-2009年6月运行情况进行了详尽的描述和分析,并对行业以后的运行情况进行了预测。本报告完成于2009年9月,共3万多字,60多页,52个图表,分六章。报告的主要观点有:
2007 年中国网页游戏市场规模为1 亿元,到2008 年达到5 亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010 年即可突破10 亿关口,达到126 亿元。2006 年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06 年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3 年将进入迅猛增长阶段,预计到2012 年市场规模将达到21 亿元。
2007 年中国网页游戏的用户规模为250 万人,到2008 年用户规模达到900 万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500 万人左右的速度增长,预计到2010 年将突破2000 万人,达到2020 万人。
通过分析资金流向可以看出,投资者对于运营+研发的全能企业情有独钟投资力度相当大;而就中国网游市场的现状来看,同样运营+研发也是利润最大化的保证;就投资的案例分布来看,纯研发型企业所占比例达到了224%。由此可见,投资者虽然已经逐步开始关注研发型企业,在金融环境逐步好转的情况下,也做了一些尝试性小额的投入。
通过对比2009 年春节前后网页游戏用户与网络游戏用户行为数据的趋势变化发现,网络游戏的覆盖用户在四个监测指标中的表现最为稳定,最大落差仅8%左右,而与之相反的是,网页游戏的覆盖用户指标波动较大,最大落差达到了50%以上。由此艾瑞认为,网络游戏经过10 年的发展,用户群已经非常稳定,而网页游戏用户的稳定性则较差,受外界因素(如运营商推广、公众假期、春运等)的影响较大。
图 表
第一章 网络游戏定义和分类
11 电子游戏的定义和分类
12 网络游戏的定义和分类
121 大型多人在线游戏
阅读全文:https://www.20087.com/2010-02/R_2009wangyeyouxixingyefazhan.html
122 多人在线游戏
123 平台游戏
124 网页游戏
125 手机网游
第二章 中国网页游戏市场概述
21 2003-2012 年中国网络游戏市场规模
22 2003-2012 年中国网络游戏市场格局
23 2007-2012 年中国网页游戏市场规模
24 2007-2012 年中国网页游戏用户规模
27 中国网页游戏市场投资前景分析
271 中国网络游戏市场投资前景分析
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