《2009年中国网页游戏行业发展报告》旨在为有意投资网页游戏行业的投资者服务,报告对网页游戏行业2007-2009年6月运行情况进行了详尽的描述和分析,并对行业以后的运行情况进行了预测。本报告完成于2009年9月,共3万多字,60多页,52个图表,分六章。报告的主要观点有:
2007 年中国网页游戏市场规模为1 亿元,到2008 年达到5 亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010 年即可突破10 亿关口,达到126 亿元。2006 年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06 年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3 年将进入迅猛增长阶段,预计到2012 年市场规模将达到21 亿元。
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2007 年中国网页游戏的用户规模为250 万人,到2008 年用户规模达到900 万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500 万人左右的速度增长,预计到2010 年将突破2000 万人,达到2020 万人。
通过分析资金流向可以看出,投资者对于运营+研发的全能企业情有独钟投资力度相当大;而就中国网游市场的现状来看,同样运营+研发也是利润最大化的保证;就投资的案例分布来看,纯研发型企业所占比例达到了224%。由此可见,投资者虽然已经逐步开始关注研发型企业,在金融环境逐步好转的情况下,也做了一些尝试性小额的投入。
通过对比2009 年春节前后网页游戏用户与网络游戏用户行为数据的趋势变化发现,网络游戏的覆盖用户在四个监测指标中的表现最为稳定,最大落差仅8%左右,而与之相反的是,网页游戏的覆盖用户指标波动较大,最大落差达到了50%以上。由此艾瑞认为,网络游戏经过10 年的发展,用户群已经非常稳定,而网页游戏用户的稳定性则较差,受外界因素(如运营商推广、公众假期、春运等)的影响较大。
图 表
Web games industry in China Development Report 2009
第一章 网络游戏定义和分类
11 电子游戏的定义和分类
12 网络游戏的定义和分类
121 大型多人在线游戏
2009年中國網頁遊戲行業發展報告
122 多人在线游戏
123 平台游戏
124 网页游戏
125 手机网游
2009 nián zhōngguó wǎngyè yóuxì hángyè fāzhǎn bàogào
第二章 中国网页游戏市场概述
21 2003-2012 年中国网络游戏市场规模
22 2003-2012 年中国网络游戏市场格局
23 2007-2012 年中国网页游戏市场规模
中国開発報告書2009におけるWebゲーム業界
24 2007-2012 年中国网页游戏用户规模
27 中国网页游戏市场投资前景分析
271 中国网络游戏市场投资前景分析



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