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金融危机给中国网络游戏行来带来了什么
金融危机考验中国网络游戏业!
金融危机,使得网游成本再度升高!
金融危机,将降低玩家的支付能力!
金融危机,中国网络游戏将……
盈利模式
网络游戏内置广告的增长如今已经成为网游增长的主要因素之一。**年中国网络游戏内置广告为***亿元,**年快速增至***亿元,增长幅度达到***%。预计**年市场规模将达到***亿元。而网络游戏内置广告的独有特性是吸引广告主的主要因素,因为与传统广告相比,游戏内置广告的体验度和记忆度更高,互动性更强,而干扰性更弱……
**年参与调研的男性用户比例高达***%,分析认为虽然男女比例差距悬殊,但并不能代表中国网络游戏市场中男性用户比女性高4倍,这极有可能是男性用户参与调研的热情高于女性用户引起的。从用户喜欢的游戏类型看,大型在线角色扮演游戏以***%的压倒性支持率排名**,可见这类游戏在中国用户中有极深的群众基础的根基,预计在未来几年中MMORPG游戏主导市场的趋势还将持续。值得注意的是,虚拟社区类游戏首次上榜就获得了***%的支持率,这与近期网页游戏和SNS社区的高速发展密不可分,随着这两种形式更好的结合,虚拟社区游戏的受欢迎程度还将继续提高。
行业竞争
由产品竞争步入文化竞争。在新的发展周期中,众多玩家在游戏中开始具有自己的思想,他们对游戏背后文化价值观的认同程度是一款游戏能否成功的决定性因素。市场竞争的焦点也将由之前的游戏流畅性、画面绚丽程度等技术层面上升到对社会结构、经济运行规律的理解,以及游戏中所体现的文化体系、道德价值观竞争………………
盛大
2008第**季度总净营收为人民币***亿元(约合***亿美元),比上**季度增长***%,同比增长***%,超过公司此前预期的比上**季度增长***%到***%的高端…………
巨人
2008第**季度净营收为***万美元,比上**季度增长***%;净利润为***万美元,比上**季度增长***%………………
完美时空
2008第**季度营业收入为417.8百万元人民币(61.2百万美元),比上季度增长***%,比**年同期增长 ***%………………
行业趋势
趋势一
玩家在游戏中寻求更多主导权。一方面随着新玩家的加入,网络游戏玩家基数将进一步扩大;另一方面,部分成熟的玩家对于游戏的理解逐步深刻,他们对产品及服务的要求日益提升,希望在游戏中获得更多的主导权,从而体现自身价值。
第一部分 市场现状
第一章 金融危机对网络游戏市场的影响
第一节 金融危机下网络游戏市场现状
一、金融危机考验中国网络游戏业
二、金融危机下网络游戏产业发展
三、金融危机下网络游戏产业出口
第二节 金融危机与网络游戏营销
一、金融危机下网络游戏业的网络营销
二、金融危机中网络游戏内置广告机会
第二章 全球化中的中国网络游戏市场
一、中国网络游戏国际化现状分析
二、中国网络游戏国际化途径分析
三、中国网络游戏国际化阻碍分析
四、中国网络游戏在国际市场的地位
第三章 国际网络游戏产业
第一节 国际网游概况
一、国际网络游戏发展状况
二、国际网络游戏产业规模分析
三、亚太网络游戏产业分析
四、世界最流行网络游戏排行
第二节 美国网络游戏市场
一、2008美国网络游戏行业现状
二、美国的网络游戏消费者行为
三、2008年度美国十大PC游戏
第三节 日本网络游戏市场
一、日本的网络游戏行业概况
二、日本网络游戏市场分析
第四节 韩国网络游戏市场
第四章 中国网络游戏产业
第一节 网络游戏产业概况
一、网络游戏发展现状分析
二、网络游戏周期变化分析
三、网络游戏区域特点分析
四、网络游戏格局变化分析
第二节 中国网络游戏市场
一、2008网络游戏用户规模
二、2008网络游戏销售规模
三、2008年第1季度中国网络游戏市场规模
四、2008年第2季度中国网络游戏市场规模
五、2008年第3季度中国网络游戏市场规模
六、2008年第4季度中国网络游戏市场规模
七、2009年第1季度中国网络游戏市场
第三节 网络游戏未来行业发展预测
一、网络游戏参与国际竞争现状
二、2013中国网络游戏用户数预测
三、2013年中国网络游戏销售预测
第四节 2008-2009中国网络游戏市场变化
第五节 中国网络游戏市场排行榜
第六节 网络游戏产业链结构及收费模式分析
一、网络游戏产业链结构分析
二、网络游戏收费方式及统计分析
三、中国网络游戏免费向收费的盈利演进
第七节 网络游戏存在的问题及建议
一、中国网络游戏行业人才分析
二、网络游戏市场面临的问题
Research Report of Chinese online game market in 2010
三、网络游戏市场发展的障碍
四、网络游戏产业发展的政策建议
第五章 网络游戏用户分析
第一节 不同类型用户差异分析
一、网络游戏用户人数
二、网络用户年龄构成
三、网络用户职业构成
四、网络用户收入花费
五、用户最希望产生的游戏类型
六、网页游戏用户分析
第二节 网络游戏玩家分析
一、游戏的类型选择分析
二、角色扮演类游戏玩家游戏行为分析
三、中国角色扮演类游戏玩家偏好分析
四、不同收入用户对网络游戏考虑因素
五、网络游戏行业用户搜索热点
第六章 互联网产业分析
第一节 互联网产业发展现状
一、2008年中国互联网市场规模
二、2008年中国互联网市场特点
三、国内互联网主要盈利模式
四、网游业互联网发展热点预测
第二节 互联网发展存在的问题及建议
一、互联网发展存在的问题
二、无线互联网应用的问题
三、互联网产业政策的思路
第七章 手机网络游戏
第一节 手机网络游戏产业分析
一、2008手机网络游戏市场运营收入
二、2008中国手机游戏活跃用户数
第二节 手机网络游戏产业分前景预测
一、2013手机网络游戏市场收入预测
二、2011手机网络游戏用户规模预测
三、2011手机网络游戏增长影响因素
四、手机网络游戏发展面临的问题
第二部分 区域市场
第八章 网络游戏地域发展分析
第一节 北京网络游戏市场
一、北京网络游戏市场规模
二、北京网络游戏企业
第二节 上海网络游戏发展
一、市场现状分析
二、市场发展分析
三、上海成为全国第三个网游动漫产业基地
第三节 深圳网络游戏发展
一、发展现状
二、深圳网络游戏动漫产业分析
第四节 四川网络游戏发展
一、四川列为国家四大网游动漫发展基地
二、巨款投资瞄准四川网游
2010年中國網絡遊戲市場研究預測報告
第三部分 市场营销
第九章 网络游戏的研发与销售
第一节 网络游戏研发运营模式分析
一、传统的代理运营模式
二、中外合资运营模式
三、购买技术或合作开发运营模式
四、自主研发运营模式
第二节 网络游戏产品开发策略及流程
一、认识你的产品
二、网游的产品组合与延伸
三、网游的生命周期
四、新游戏的开发
第三节 自主研发与代理运营模式之争
第十章 网络游戏运营与营利分析
第一节 网络游戏运营现状分析
一、优势企业地位分析
二、中游企业发展分析
三、弱势企业机遇与危机
四、中国网络游戏企业
五、国外游戏在中国发展的趋势
第二节 网络游戏运营模式剖析
一、国内网络游戏运营模式发展
二、国产网络游戏运营分析
三、网络游戏运营商分析
四、网络游戏广告盈利模式
第三节 网络游戏界商业运营模式
一、自有产权企业分析
二、代理运营型企业
三、综合门户型企业
四、电信运营企业
第四节 网络游戏盈利分析
一、运作形式分析
二、玩家分析
三、网游平台分析
第五节 游戏类型和盈利模式
一、网络游戏多种商业模式盈利分析
二、网络游戏盈利模式变革
第十一章 网络游戏营销
第一节 中国网络游戏营销分析
第二节 网游的网络渠道与传统营销分析
第三节 网络游戏隐性营销分析
第四部分 市场调查
第十二章 中国网络游戏用户基本属性市场调查
第一节 2008年中国网络游戏用户基本属性
一、2008年调研参与用户性别比例
二、2008年调研参与用户的年龄分布
三、2008年调研参与用户首次接触网游至今时长
四、2008年调研参与用户的受教育程度
五、2008年调研参与用户的地域分布TOP
六、2008年调研参与用户的收入情况
2010 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì shìchǎng yánjiū yùcè bàogào
七、2008年调研参与用户的就业情况
第二节 2008年网络游戏用户基本属性交叉分析
一、2008年不同性别网络游戏用户的年龄差异
二、2008年不同性别网络游戏用户的网游年龄差异
三、2008年不同性别网络游戏用户的受教育程度差异
四、2008年不同性别网络游戏用户的个人月收入差异
五、2008年不同性别网络游戏用户的就业情况差异
第十三章 2008中国网络游市场调查用户网游行为特征
第一节 2008年调研参与用户平均每天游戏时长
一、2008年调研参与用户平均每天游戏时长
二、2008年不同性别网络游戏用户平均每天游戏时长差异
三、2008年不同年龄网络游戏用户的平均每天游戏时长差异
四、2008年不同学历网络游戏用户的平均每天游戏时长差异
五、2008年不同职业网络游戏用户的平均每天游戏时长差异
六、2008年不同月收入网络游戏用户的平均每天游戏时长差异
第二节 2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间
一、2008年调研参与用户平均单款游戏持续投入时间
二、2008年不同性别网络游戏用户平均单款游戏持续投入时间
三、2008年不同年龄网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间
四、2008年不同学历网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间
五、2008年不同职业网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间
六、2008年不同月收入网络游戏用户的平均单款游戏持续投入时间
第三节 2008年调研参与用户游戏目的分析
一、2008年调研参与用户游戏目的
二、2008年不同性别网络游戏用户的游戏目的
三、2008年不同年龄网络游戏用户的游戏目的
四、2008年不同游戏每日时长用户的游戏目的
五、2008年不同单月消费额用户的游戏目的
六、2008年不同金额单次游戏内最高消费用户的游戏目的
第四节 2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素分析
一、2008年调研参与用户选择游戏时的考虑因素
二、2008年不同性别网络游戏用户选择游戏时的考虑因素
三、2008年不同年龄网络游戏用户选择游戏时的考虑因素
四、2008年不同游戏每日时长用户选择游戏时的考虑因素
第五节 . 2008年调研参与用户离开某款游戏原因分析
一、2008年调研参与用户离开某款游戏的原因
二、2008年不同性别网络游戏用户离开某款游戏的原因
三、2008年不同每日游戏时长用户离开某款游戏的原因
四、2008年不同就业情况用户选择游戏时的考虑因素
第六节 2008年调研参与用户游戏信息获取途径调研
一、2008年调研参与用户了解游戏信息的主要途径
二、2008年不同性别用户了解游戏信息的主要途径
三、2008年调研参与用户经常购买或阅读的游戏专业杂志
四、2008年不同性别用户经常购买或阅读的游戏专业杂志
第十四章 2008中国网络游市场调查用户消费习惯调研
第一节 2008年中国网络游戏用户消费行为分析
一、2008年调研参与用户最认同的游戏收费模式
二、2008年不同性别网络游戏用户最认同的游戏收费模式
三、2008年不同年龄网络游戏用户最认同的游戏收费模式
四、2008年不同受教育程度网络游戏用户最认同的游戏收费模式
2010年の中国のオンラインゲーム市場の調査研究報告書
五、2008年不同每日游戏时长网络游戏用户最认同的游戏收费模式
六、2008年游戏内每月不同消费额用户最认同的游戏收费模式
第二节 2008年调研参与用户平均每月游戏消费金额分析
一、2008年调研参与用户平均每月游戏消费金额
二、2008年不同性别网络游戏用户平均每月游戏消费金额
三、2008年不同年龄网络游戏用户平均每月游戏消费金额
四、2008年不同受教育程度网络游戏用户平均每月游戏消费金额
五、2008年不同就业情况网络游戏用户平均每月游戏消费金额
六、2008年不同月收入网络游戏用户平均每月游戏消费金额
第三节 2008年调研参与用户一年内单次最高游戏支出
一、2008年调研参与用户一年内单次最高游戏支出
二、2008年不同性别网络游戏用户一年内单次最高游戏支出
三、2008年不同年龄网络游戏用户一年内单次最高游戏支出
四、2008年不同受教育程度网络游戏用户一年内单次最高游戏支出
五、2008年不同就业情况网络游戏用户一年内单次最高游戏支出
六、2008年不同月收入网络游戏用户一年内单次最高游戏支出
第四节 2008年调研参与用户网络游戏支出费用来源调研
一、2008年调研参与用户网络游戏支出费用来源
二、2008年不同性别网络游戏用户游戏支出费用来源
三、2008年不同年龄网络游戏用户游戏支出费用来源
四、2008年不同学历网络游戏用户游戏支出费用来源
五、2008年不同就业情况网络游戏用户游戏支出费用来源
六、2008年不同月收入网络游戏用户游戏支出费用来源
第十五章 2008年中国网络游戏对游戏类型的偏好分析
第一节 2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型
一、2008年调研参与用户最喜欢的网络游戏类型
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