2008年网络游戏实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%,为电信、IT等行业带来直接收入478.4亿元。2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%。在网络游戏的快速发展中,民族原创网络游戏已连续4年成为市场主导。2008年,总计有15家网络游戏企业自主研发的33款网络游戏作品进入海外市场,实现收益7074万美元。走红海外的游戏当中,都大量运用了中国文化元素。网络游戏收入规模已经远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入,已经成为中国互联网经济发展的“火车头”之一。新闻出版总署实施“中国民族网络游戏出版工程”5年来,我国网络游戏原创力量稳步发展,实现了从以进口代理外国游戏为主转变为以自主创新为主,使中国文化元素的原创网络游戏成为市场主导,“中国创造”已经成为我国民族网络游戏出版产业的核心竞争力。2008年,我国网络游戏研发公司已达131家,研发专业人员达24768人,自主研发网络游戏总数达286款,较2007年增长了14.4%;自主研发网络游戏实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占我国网络游戏出版市场总收入的59.9%。我国原创网络游戏已经连续4年牢固占据市场的主导地位。在排名前10位的最受欢迎网络游戏中,自主研发的网络游戏占据了6席,实现了市场价值和用户人数的双突破。我国主要网络游戏企业多为上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数据来看,金融危机爆发至今,全国主要网络游戏企业增长态势未减,多数企业对网络游戏出版产业的持续发展充满信心。
2009年1季度,中国网络游戏市场规模达61.6亿元,同比增长32.5%,环比增长7.7%,成为国内互联网唯一飘红的细分行业。数据显示,优势企业继续领跑,盛大、腾讯、网易三家企业份额超过10%,共计占比达43.3%,领先优势明显。尽管网游行业在金融危机下一枝独秀,但网络游戏市场规模同比增长率已经持续四个季度下滑,从2007年1季度的133%,到2009年1季度只有32.5%,侧面证明网游产业从高速增长期逐渐趋于平缓。预计2009年网络游戏在中国市场的增长将达70-80%。受年轻消费者的推动,网易、盛大2009年的表现将优于2008年。未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在2012年前,每年的增长率将在20%以上,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,预计到2012年整个产业的收入将达到686亿元。从中国网络游戏市场发展的趋势可看出,游戏用户数量和单位用户贡献度是影响行业发展速度的关键:2005年前,网游行业的增长动力主要来自于用户数量的急速膨胀;而到2005年左右,由于用户增长速度已无法支撑行业高速发展,新游戏推广速度远高于用户增长速度,这在当时以计时制收费为主流运营模式的情况下,用户贡献度被稀释,增长率降低;在2005年后增长动力则是通过用户深度挖掘,即通过道具模式拉动用户ARPU值取得的。使用道具模式深度挖掘用户贡献度,虽然可以在短期内提高运营商收入,但从长远角度出发必然会遭遇增长瓶颈,这一局限性已在2008年初现端倪。综合预测2009年网络游戏产业的发展方向认为在用户规模增长空间有限的情况下,充分挖掘网络游戏产业本身价值将是未来产业发展的主旋律。
本研究咨询报告在大量周密的市场调研基础上,主要依据了国家统计局、国家商务部、国务院发展研究中心、全国商业信息中心、中国经济景气监测中心、新闻出版总署、中国互联网协会、各网络游戏门户网站等公布和提供的大量资料,对我国的网络游戏行业进行了全面的分析。报告总结了全球和国内网络游戏产业发展现状,对我国网络游戏市场情况、用户情况、竞争情况、发展前景、投资情况等进行了分析。报告还对网络游戏产业未来发展趋势及发展策略进行了研判,是网络游戏企业、投资机构、相关单位等准确、全面、迅速了解目前行业发展动向,把握企业战略发展定位不可或缺的重要决策依据。
第一部分 行业发展现状
第一章 全球网络游戏行业发展状况
第一节 世界网络游戏发展历程
一、第一代网络游戏(1969年至1977年)
二、第二代网络游戏(1978年至1995年)
三、第三代网络游戏(1996年至2006年)
四、第四代网络游戏(2006年开始)
第二节 全球网络游戏市场发展分析
第三节 韩国网络游戏市场发展分析
一、韩国网游产业发展状况
二、韩国网游在中国的发展
三、韩国网络游戏中国化道路的挫折
四、2008年韩国网络游戏出口情况
第四节 其他国家网和地区络游戏发展分析
一、日本网络游戏发展分析
阅读全文:https://www.20087.com/2009-05/R_2009_2012nianwangluoyouxijingzhenggeBaoGao.html
二、欧洲网络游戏市场分析
三、美国网络游戏动态
第二章 我国网络游戏行业发展状况
第一节 我国网络游戏发展历程
一、中国网络游戏发展史
二、中国网游的八个里程碑
三、近十年来我国网络游戏的发展分析
第二节 我国网络游戏产业发展分析
一、中国网络游戏产业发展现状
二、2008年我国网络游戏大盘点
三、我国主要游戏企业发展状况
四、我国传统文明对网络游戏影响
第三节 中国网络游戏研发分析
一、中国网络游戏研发现状及进展
二、我国网络游戏研发的问题
三、国内网络游戏研发机遇及建议
第四节 我国网络游戏市场发展分析
一、中国网络游戏销售现状
二、2008年1季度我国网络游戏市场规模情况
三、2008年2季度我国网络游戏市场规模情况
四、2008年3季度中国网络游戏市场规模情况
五、2008第4季度主流厂商新增网络游戏情况
六、2009第1季度主流厂商新增网络游戏情况
七、2008年中国网络游戏市场发展问题
八、我国网络游戏外挂问题分析
第五节 我国网络游戏国际化发展分析
一、中国网络游戏国际化发展历程
二、中国网游国际发展现状
三、我国网络游戏产业国外市场发展走势
第三章 金融危机对网络游戏行业影响
第一节 金融危机对网络游戏行业影响
一、2008年金融风暴对网络游戏融资影响
二、2008年金融风暴对我国网络游戏影响
三、金融风暴对风险投资影响分析
四、金融风暴对网络游戏上市公司影响分析
第二节 网络游戏行业应对金融危机策略
一、网络游戏发展策略
2009-2012 online game industry competition pattern and investment strategy research report
二、金融风暴中网络游戏企业生存策略
三、网络游戏企业应对金融风暴策略
第四章 网络游戏用户分析
第一节 我国网络用户状况
一、中国核心网络游戏用户的属性特征
二、网络游戏用户协议监管的法律探讨
三、2008年我国网络游戏用户规模情况
四、浅谈网络游戏如何满足用户需求
五、游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度
六、2008年国内手机网络游戏用户情况
第二节 网络游戏用户费用收取分析
一、网络游戏付费用户与免费用户对比分析
二、网络游戏用户付费潜力分析
三、网络游戏用户付费方式探讨
第三节 网络游戏消费者特点分析
一、网络游戏用户的羊群效应
二、我国网游玩家“三高”趋势
三、游戏设计与人类的基本欲望
四、网游玩家肯玩付费网游人数
第四节 2008年网页游戏用户与全体网络游戏用户的差异分析
一、2008年网页游戏用户与全体网络游戏用户职业差异
二、2008年网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异
三、2008年网页游戏用户与全体网络游戏用户学历差异
四、2008年网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异
五、2008年网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异
第五章 手机网络游戏产业分析
第一节 我国手机市场发展分析
一、2008年我国移动电话产量统计
二、2008年全球手机市场发展分析
三、2008年手机市场用户消费分析
四、2008年中国手机生产销售分析
五、2008年手机市场品牌调查分析
第二节 中国手机网游市场分析
一、手机游戏市场驱动力分析
二、中国手机网游发展现状
三、手机网游发展的价值
四、2009年手机网络游戏发展形势
2009-2012年網絡遊戲行業競爭格局與投資戰略研究諮詢報告
五、2008年手机网络游戏市场分析
六、影响玩家进入手机网游主要因素
第三节 手机网游存在的问题分析
一、游戏内容问题
二、游戏终端问题
三、网络质量问题
四、上网费用问题
五、游戏用户体验问题
六、手机游戏暗流问题
第四节 手机网游与PC网游的对比分析
一、用户对比分析
二、开发设计对比
三、营运和渠道建设对比
第二部分 行业竞争格局
第六章 网络游戏产业竞争分析
第一节 中国网游市场竞争现状
一、我国网游业竞争现状
二、2008年网游企业市场占有率比较
三、我国网游行业竞争问题
四、2008年国产网游市场竞争分析
五、2008-2009年中国回合制网游市场竞争分析
第二节 中国网游竞争力分析
一、中国网游产业竞争优势
二、未来十年网游业核心竞争力分析
三、中国网络游戏市场竞争力情况
第三节 中国网游并购竞争分析
一、网游并购竞争历史
二、中国网络游戏业并购现状
三、网络游戏行业并购竞争走势
第七章 网络游戏企业竞争策略分析
第一节 网络游戏市场竞争策略分析
一、2009年网络游戏市场增长潜力分析
二、2009年网络游戏主要潜力品种分析
三、现有网络游戏产品竞争策略分析
四、潜力网络游戏品种竞争策略选择
五、典型企业产品竞争策略分析
第二节 网络游戏企业竞争策略分析
2009-2012 nián wǎngluò yóuxì hángyè jìngzhēng géjú yǔ tóuzī zhànlüè yánjiū zīxún bàogào
一、金融危机对网络游戏行业竞争格局的影响
二、金融危机后网络游戏行业竞争格局的变化
三、2009-2012年我国网络游戏市场竞争趋势
四、2009-2012年网络游戏行业竞争格局展望
五、2009-2012年网络游戏行业竞争策略分析
六、2009-2012年网络游戏企业竞争策略分析
第八章 网络游戏重点企业竞争分析
第一节 盛大
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、2008-2009年经营状况
四、2009-2012年发展战略
第二节 网易
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、2008-2009年经营状况
四、2009-2012年发展战略
第三节 第九城市
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、2008-2009年经营状况
四、2009-2012年发展战略
第四节 金山
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、2008-2009年经营状况
四、2009-2012年发展战略
第五节 巨人网络
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、2008-2009年经营状况
四、2009-2012年发展战略
第六节 网龙
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、2008-2009年经营状况
四、2009-2012年发展战略
2009-2012オンラインゲーム業界の競争パターンと投資戦略調査報告書
第七节 完美时空
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、2008-2009年经营状况
四、2009-2012年发展战略
第八节 腾讯
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、2008-2009年经营状况
四、2009-2012年发展战略
第九节 久游网
一、企业概况
二、竞争优势分析
三、2008-2009年经营状况
四、2009-2012年发展战略
第三部分 行业前景预测
第九章 网络游戏行业发展趋势分析
第一节 网游发展前景与机遇
一、我国网络游戏行业发展前景分析



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