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网络游戏是指通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。网络游戏中所指的“网络”,不仅仅包括通常所说的计算机国际互联网,它所指的信息网络是包括电信网、移动互联网、有线电视网以及卫星通信、微波通信、光纤通信等各种以IP协议为基础的能够实现互动的智能化网络的互联。因此,网络游戏是网络产业与游戏产业、信息产业与娱乐产业的融合和跨越发展的产物,既是文化产业,又是信息产业。
2007年的中国网游市场,风云突变,新旧交替,这一年我们见证了韩系网游几乎全线溃败;领略了史玉柱从征途到巨人的资本胜利;遭遇了韩国网游屡屡向中国运营伙伴发难的无奈;更多的也发现了中国网络游戏玩家的逐渐成熟。从2007年一季度到三季度,网游市场总体增量约6.4亿,其中,完美时空、金山、巨人、网龙等新企业的增长贡献了新增容量的一半以上。市场迅速扩大与行业内的新企业迅速成长不无关系。目前的网民群体中,玩过网络游戏的网民也已经接近一半(47.0%),其中付费游戏用户平均每月花费金额达到84元。我国在2006至2008年间,网络游戏产业总值将达到221.6亿元。网络游戏所带来的巨大财富效应已是不争的事实。
网络游戏在资本市场上造就的神话正在集中上演,先是在软件领域拼搏了19年的金山,以网络游戏之名成功上市;其后,曾在中国保健品行业大出风头,如今又在中国网游行业再造传奇的“奇人”史玉柱,于2007年11月1日在美国纽约证券交易所为巨人网络敲响上市钟声,本以为已被盛大、网易、九城等先行者瓜分殆尽的网游市场,随着新生力量的迅速崛起,开始重新划分版图。加入了巨人网络、金山、网龙和完美时空的网络游戏上市公司第三季度排名大比拼,盛大以游戏营收6.34亿元(总营收6.56亿元)稳居第一,网易(游戏营收4.69亿元)、巨人网络(营收4.05亿元)、第九城市(营收3.16亿元)随其后。
中国的网络游戏市场将告别2007年,迎来崭新的2008。在2008年里,市场又将发什么了什么变化哪些网游将唱主角金山软件、网龙、巨人网络接连上市,这一迅猛的速度不仅在网络游戏行业表现抢眼,在整个资本市场也备受关注。作为一个新兴的文化产业,它们为何在短时间内接连上市这股上市热潮是否将引发网游市场的重新布局上市后它们将面临哪些难题
本研究咨询报告在大量周密的市场调研基础上,依据中国互联网协会、国家统计局、国家商务部、国务院发展研究中心、全国商业信息中心、国民经济景气监测中心、各网络游戏门户网站等公布和提供的大量资料,对我国的网络游戏行业进行了全面的分析。首先介绍了网络游戏行业的基本知识以及在国内外的发展现状等,接着分析了国内网络游戏的市场运行,然后对网络游戏玩家进行了调查,并对网络游戏上市公司的运行情况进行了总结,最后描绘了网络游戏的发展前景以及投资机会,是网络游戏企业、投资机构、相关单位等准确、全面、迅速了解目前行业发展动向,把握企业战略发展定位不可或缺的重要决策依据。
第一部分 行业发展概况
第一章 网络游戏发展概况
第一节 网络游戏基本知识
一、网络游戏的定义
二、网络游戏的分类
三、我国网络游戏产业地域特点
第二节 网络游戏发展动因探析
一、软硬件的支持是物质基础
二、经济利益是其发展的动力
三、大众化的游戏心理是原因
四、网络游戏发展的重要支撑点
第三节 网络游戏外挂程序的定义特征
一、外挂的定义
二、外挂的特征
三、外挂的分类
阅读全文:https://www.20087.com/2007-12/R_2008wangluoyouxichanyeyanjiuzixunBaoGao.html
第二章 网络游戏相关行业发展
第一节 互联网行业
一、2007年互联网用户分析
二、中国互联网的产业结构
三、移动互联网发展新高潮
四、互联网行业融资模式分析
第二节 电子游戏产业
一、电子游戏的定义
二、电子游戏产业的机遇与挑战
三、电子游戏产业对青少年的影响
第三节 动漫产业
一、中国动漫游戏走出国门
二、动漫产业消费主体分析
三、各地动漫产业发展新路
第二部分 国内外行业发展
第三章 国际网络游戏发展分析
第一节 世界网络游戏发展概况
一、网络游戏发展阶段
二、全球网络游戏市场规模
三、盗版对全球游戏业的影响
第二节 韩国网络游戏市场分析
一、韩国网游在中国市场份额
二、韩国网游公司市场动态
三、韩国网游产业市场变化
四、2007年韩产网络游戏盘点
第三节 日本网络游戏市场状况
一、日本网络游戏市场规模
二、日本网游存在的问题
三、日本家用游戏机上网比率
四、日本游戏北美市场分析
第四节 其他地区网络游戏市场分析
一、2008年欧美新网游分析
二、美国玩家最爱的电脑游戏
第四章 中国网络游戏产业发展分析
第一节 中国网络游戏市场发展现状
一、国产网络游戏市场占有率
二、网络游戏企业掀起上市潮
三、网游服务时代的到来
2008 China 's online game industry research report
第二节 2007年网络游戏市场盘点
一、2007年网络游戏市场状况
二、2007年二季度网游市场特点
三、2007年三季度网游上市公司排名
四、2007中国网游在盘整中上扬
五、2007年中国网络游戏年终分析
六、2007年中国网游悲壮现象分析
第三节 2007年各类型网游产品分析
一、2007年度网游产品主角分析
二、2007年度卡通网络游戏纵览
三、2007武侠网络游戏简评
四、2007免费网络游戏扫描
第四节 中国网络游戏存在的问题分析
一、缺人才少创意制约网游产业
二、虚拟交易是网游行业的软肋
三、行业暴利引太多的入场者
四、网络游戏的运营问题分析
第三部分 国内市场运行
第五章 中国网络游戏市场运行分析
第一节 网络游戏的运营分析
一、网络游戏价值链
二、游戏运营环节 的子环节
三、游戏运营环节 的核心能力
四、游戏运营企业的收入模式
第二节 网络游戏研发分析
一、游戏研发环节 的子环节
二、游戏研发环节 的风险承担方式
三、游戏研发环节 的核心能力
四、网游市场拉动自主研发
五、网络游戏题材的变化
第三节 休闲网络游戏发展分析
一、休闲网游市场现状
二、休闲网游发展进入新阶段
三、休闲网游市场增长点分析
第四节 中国网游区域市场分析
一、北京网游产业发展分析
二、上海成为全国网游产业高地
三、深港合建动画基地发展分析
四、四川在中国网游中的地位
2008年中國網絡遊戲產業研究諮詢報告
五、中国台湾少儿打网络游戏行为调查
六、广州网游动漫产业规范将出台
第六章 中国手机网络游戏市场分析
第一节 中国手机市场现状
一、2007年1-10月产量统计
二、中国手机产业带来的商机
三、国产手机厂商受困渠道高压
四、手机市场发展趋势分析
第二节 中国手机网游市场分析
一、手机游戏市场驱动力分析
二、中国手机网游发展现状
三、手机网游发展的价值
四、2007年手机网游排行分析
第三节 手机网游存在的问题分析
一、游戏内容缺乏特色
二、终端不统一
三、网络质量不稳定
四、上网费用高
五、手机游戏暗流潜动
第四节 手机网游发展前景分析
一、手机网游有望成为投资热点
二、手机网游不收费将成未来主流
三、手机网游将进入高速发展期
四、3G时代下手机网游产业链分析
五、2010年手机网游收入预测
第四部分 行业消费者分析
第七章 网络游戏用户分析
第一节 中国人口及收入情况
一、中国人口情况
二、消费者收入水平
三、居民消费价格指数
第二节 网络游戏消费者特点分析
一、网络游戏用户的羊群效应
二、我国网游玩家“三高”趋势
三、游戏设计与人类的基本欲望
四、网游玩家肯玩付费网游人数
第三节 2007中国网络游戏消费者调查
一、中国网络游戏玩家基本情况
二、中国网游用户的行为状况
2008 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì chǎnyè yánjiū zīxún bàogào
三、中国网游用户的消费状况
四、中国网游用户的行为偏好
第五部分 行业竞争分析
第八章 网络游戏市场竞争分析
第一节 中国网游市场竞争现状
一、网游市场竞争日趋激烈
二、网游成互联网竞争焦点
三、网游并购大战一触即发
四、人才成了稀缺资源
第二节 中国网游市场竞争格局
一、网络游戏竞争出现混战
二、网游进入资本竞争时代
三、2007年国产网游称雄市场
四、网游竞争的市场导向分析
第三节 手机网游与PC网游的比较分析
一、用户量数据比较
二、市场规模和增长速度比较
三、普及性及娱乐性比较
四、用户群体分析比较
五、终端分析比较分析
第九章 网络游戏优势企业分析
第一节 盛大
一、公司概况
二、公司网游之路
三、公司最新动态
四、公司财务分析
第二节 网易
一、公司简介
二、公司网游的自主研发
三、2007年公司财务数据
第三节 第九城市
一、公司简介
二、公司经营情况
三、公司发展策略
第四节 金山
一、公司简介
二、公司经营情况
三、公司网游“淘金”战略
四、2007年公司财务数据
2008年の中国のオンラインゲーム業界調査報告書
第五节 巨人网络
一、公司简介
二、公司上市的影响
三、公司的未来走向
四、公司精品战略
第六节 网龙
一、公司简介
二、公司财务数据
三、公司管理策略
第七节 完美时空
一、公司简介
二、主要游戏简介
三、公司经营情况
四、公司的优劣势分析
第八节 腾讯
一、公司简介
二、公司动态
三、公司财务数据
第九节 久游网
一、公司简介
二、公司上市之路的艰难
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