| 2)渠道建设日趋重要 |
| 3)模式创新日渐频繁 |
| 5.1.4 电子竞技行业商业模式分类 |
5.2 中国电子竞技游戏商业模式的构建 |
| 5.2.1 电子竞技游戏运营模式的定义及特点 |
| 5.2.2 中国电子竞技游戏市场定位分析 |
| (1)电子竞技游戏价值主张分析 |
| (2)电子竞技游戏用户细分分析 |
| (3)电子竞技游戏市场定位分析 |
| 5.2.3 中国电子竞技游戏运营渠道通路分析 |
| 5.2.4 中国电子竞技游戏盈利模式分析 |
| 5.2.5 中国电子竞技游戏成本结构分析 |
| 5.2.6 中国电子竞技行业重要合作伙伴分析 |
| 5.2.7 中国电子竞技游戏运营关键成功要素 |
5.3 中国电子竞技赛事商业模式的构建 |
| 5.3.1 电子竞技游戏运营模式的定义及特点 |
| 5.3.2 中国电子竞技赛事市场定位分析 |
| (1)电子竞技赛事价值主张分析 |
| (2)电子竞技赛事用户细分分析 |
| (3)电子竞技赛事市场定位分析 |
| 阅读全文:https://www.20087.com/2/17/DianZiJingJiHangYeQuShiFenXi.html |
| 5.3.3 中国电子竞技赛事运营渠道通路分析 |
| 5.3.4 中国电子竞技赛事运营盈利模式分析 |
| 5.3.5 中国电子竞技赛事运营成本结构分析 |
| 5.3.6 中国电子竞技赛事运营合作伙伴分析 |
| 5.3.7 中国电子竞技赛事运营关键成功要素 |
5.4 中国电子竞技直播平台商业模式的构建 |
| 5.4.1 电子竞技直播平台主要运营模式 |
| 5.4.2 中国电子竞技直播平台渠道通路分析 |
| 5.4.3 中国电子竞技直播平台盈利模式分析 |
| 5.4.4 中国电子竞技直播平台成本结构分析 |
| 5.4.5 中国电子竞技直播平台合作伙伴分析 |
| 5.4.6 中国电子竞技直播平台关键成功要素 |
|
第六章 电子竞技行业商业模式构建成功案例解析 |
6.1 电子竞技游戏运营商业模式成功案例解析 |
| 6.1.1 《反恐精英》商业模式深度剖析 |
| (1)游戏基本信息分析 |
| (2)游戏发展历程分析 |
| (3)游戏市场定位分析 |
| (4)游戏盈利模式分析 |
| (5)游戏渠道通路分析 |
| (6)游戏主要赛事分析 |
| 6.1.2 《魔兽争霸》商业模式深度剖析 |
| (1)游戏基本信息分析 |
| (2)游戏发展历程分析 |
| (3)游戏市场定位分析 |
| (4)游戏盈利模式分析 |
| (5)游戏渠道通路分析 |
| (6)游戏主要赛事分析 |
| 6.1.3 《DOTA2》商业模式深度剖析 |
| (1)游戏基本信息分析 |
| (2)游戏发展历程分析 |
| (3)游戏市场定位分析 |
| (4)游戏盈利模式分析 |
| (5)游戏渠道通路分析 |
| (6)游戏主要赛事分析 |
| 6.1.4 《英雄联盟》商业模式深度剖析 |
| (1)游戏基本信息分析 |
| (2)游戏发展历程分析 |
| 2025-2031 China E-Sports Industry Development In-depth Research and Future Trend Forecast Report |
| (3)游戏市场定位分析 |
| (4)游戏盈利模式分析 |
| (5)游戏渠道通路分析 |
| (6)游戏主要赛事分析 |
| 6.1.5 《地下城与勇士》商业模式深度剖析 |
| (1)游戏基本信息分析 |
| (2)游戏发展历程分析 |
| (3)游戏市场定位分析 |
| (4)游戏盈利模式分析 |
| (5)游戏渠道通路分析 |
| (6)游戏主要赛事分析 |
6.2 电子竞技赛事运营商业模式成功案例解析 |
| 6.2.1 WCA(世界电子竞技大赛)商业模式深度剖析 |
| (1)赛事基本信息分析 |
| (2)赛事竞赛项目分析 |
| (3)赛事合作伙伴分析 |
| (4)赛事盈利模式分析 |
| (5)赛事成本构成分析 |
| (6)赛事市场关注度分析 |
| 6.2.2 IET(义乌国际电子竞技大赛)商业模式深度剖析 |
| (1)赛事基本信息分析 |
| (2)赛事竞赛项目分析 |
| (3)赛事合作伙伴分析 |
| (4)赛事盈利模式分析 |
| (5)赛事成本构成分析 |
| (6)赛事市场关注度分析 |
| 6.2.3 WEC(世界电子竞技嘉年华)商业模式深度剖析 |
| (1)赛事基本信息分析 |
| (2)赛事竞赛项目分析 |
| (3)赛事合作伙伴分析 |
| (4)赛事盈利模式分析 |
| (5)赛事成本构成分析 |
| (6)赛事市场关注度分析 |
| (7)2019年赛事安排 |
| (8)赛事商业模式点评 |
| 6.2.4 NEST(全国电子竞技大赛)商业模式深度剖析 |
| (1)赛事基本信息分析 |
| (2)赛事竞赛项目分析 |
| (3)赛事合作伙伴分析 |
| 2025-2031年中國電子競技行業發展深度調研與未來趨勢預測報告 |
| (4)赛事盈利模式分析 |
| (5)赛事成本构成分析 |
| (6)赛事市场关注度分析 |
| (7)2019年赛事安排 |
| (8)赛事商业模式点评 |
| 6.2.5 NESO(全国电子竞技公开赛)商业模式深度剖析 |
| (1)赛事基本信息分析 |
| (2)赛事竞赛项目分析 |
| (3)赛事合作伙伴分析 |
| (4)赛事盈利模式分析 |
| (5)赛事成本构成分析 |
| (6)赛事市场关注度分析 |
|
第七章 中国电子竞技行业领先企业经营分析 |
7.1 中国电子竞技行业企业整体分析 |
7.2 中国电子竞技行业领先企业经营分析 |
| 7.2.1 广州欢聚传媒有限公司经营分析 |
| (1)公司基本信息分析 |
| (2)公司经营状况分析 |
| (3)公司电子竞技业务布局 |
| (4)公司渠道通路分析 |
| (5)公司经营优劣势分析 |
| (6)公司发展最新动向 |
| 7.2.2 上海盛大网络发展有限公司经营分析 |
| (1)公司基本信息分析 |
| (2)公司经营状况分析 |
| (3)公司电子竞技业务布局 |
| (4)公司渠道通路分析 |
| (5)公司经营优劣势分析 |
| (6)公司发展最新动向 |
| 7.2.3 金亚科技股份有限公司经营分析 |
| (1)公司基本信息分析 |
| (2)公司经营状况分析 |
| (3)公司电子竞技业务布局 |
| (4)公司渠道通路分析 |
| (5)公司经营优劣势分析 |
| (6)公司发展最新动向 |
| 7.2.4 北京掌趣科技股份有限公司经营分析 |
| (1)公司基本信息分析 |
| (2)公司经营状况分析 |
| 2025-2031 zhōngguó Diànzǐ jìngjì hángyè fāzhǎn shēndù tiáo yán yǔ wèilái qūshì yùcè bàogào |
| (3)公司电子竞技业务布局 |
| (4)公司渠道通路分析 |
| (5)公司经营优劣势分析 |
| (6)公司发展最新动向 |
| 7.2.5 游族网络股份有限公司经营分析 |
| (1)公司基本信息分析 |
| (2)公司经营状况分析 |
| (3)公司电子竞技业务布局 |
| (4)公司渠道通路分析 |
| (5)公司经营优劣势分析 |
| (6)公司发展最新动向 |
|
第八章 中-智-林 中国电子竞技行业投资机会及战略规划 |
8.1 中国电子竞技行业投资特性分析 |
| 8.1.1 行业进入壁垒分析 |
| 8.1.2 行业盈利模式分析 |
| 8.1.3 行业盈利影响因素分析 |
8.2 中国电子竞技行业投资风险分析 |
| 8.2.1 行业政策风险 |
| 8.2.2 宏观经济波动风险 |
| 8.2.3 关联产业风险 |
| 8.2.4 其他风险分析 |
8.3 中国电子竞技行业投资现状分析 |
| 8.3.1 中国电子竞技行业投资环境分析 |
| 8.3.2 中国电子竞技行业投资主体构成 |
| 8.3.3 中国电子竞技行业投资现状分析 |
8.4 中国电子竞技行业投资规划与建议 |
| 8.4.1 中国电子竞技行业投资机会分析 |
| 8.4.2 2025-2031年中国电子竞技行业投资规划 |
| 8.4.3 关于中国电子竞技行业投资的建议 |
|
| 图表目录 |
| 图表 1:报告中与电子竞技相关的概念 |
| 图表 2:电子竞技产业链图 |
| 图表 3:中国电子竞技主要政策与事件 |
| 图表 4:2020-2025年中国GDP及其增长情况(单位:万亿元,%) |
| 图表 5:2020-2025年城镇居民人均可支配收入增长情况(单位:元,%) |
| 图表 6:2020-2025年农村居民人均纯收入增长情况(单位:元,%) |
| 图表 7:2020-2025年中国网民规模发展趋势图(单位:万人,%) |
| 图表 8:2020-2025年中国手机网民规模及其占网民比例(单位:万人,%) |
| 图表 9:电子竞技行业现有企业的竞争分析 |
| 2025-2031年中国eスポーツ行业发展深度調査と将来の傾向予測レポート |
| 图表 10:电子竞技行业潜在进入者威胁分析 |
| 图表 11:电子竞技行业供应商议价能力分析 |
| 图表 12:电子竞技行业玩家议价能力分析 |
| 图表 13:电子竞技行业替代品威胁分析 |
| 图表 14:电子竞技五力分析结论 |
| 图表 15:2020-2025年中国游戏行业销售收入情况(单位:亿元,%) |
| 图表 16:2020-2025年中国游戏行业用户数量(单位:亿人,%) |
| 图表 17:中国游戏行业结构变化趋势图(单位:%) |
| 图表 18:全球电子竞技行业发展历程示意图 |
| 图表 19:2020-2025年全球电子竞技赛事奖金池总额发展趋势图(单位:百万美元) |
| 图表 20:2020-2025年全球电子竞技赛事举办数量发展趋势图(单位:项) |
| 图表 21:2020-2025年全球电子竞技赛事观看人数发展趋势图(单位:百万人) |
| 图表 22:2025-2031年全球电子竞技粉丝增长情况及预测(单位:百万人) |
| 图表 23:2025-2031年全球电子竞技收入规模增长情况及预测(单位:百万美元) |
| 图表 24:2025-2031年全球电子竞技市场规模发展趋势预测(单位:百万美元) |
| 图表 25:法国电子竞技世界杯(ESWC)基本信息分析 |
| 图表 26:韩国世界电子竞技大赛(WCG)基本信息分析 |
| 图表 27:美国世界电子职业联赛(CPL)基本信息分析 |
| 图表 28:美国DOTA2国际邀请赛基本信息分析 |
| 图表 29:美国MLG联赛运营状况分析基本信息分析 |
| 图表 30:2020-2025年Twitch融资情况分析(单位:万美元) |