2020年虚拟现实游戏发展趋势 中国虚拟现实游戏行业发展深度调研及未来趋势分析(2020-2026年)

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中国虚拟现实游戏行业发展深度调研及未来趋势分析(2020-2026年)

报告编号:2782856  繁体中文  字号:   下载简版
  • 名 称:中国虚拟现实游戏行业发展深度调研及未来趋势分析(2020-2026年)
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中国虚拟现实游戏行业发展深度调研及未来趋势分析(2020-2026年)

内容介绍

  与手游类似,休闲游戏相对开发周期较短,而重大IP游戏开发周期是休闲游戏约2倍以上。以SteamVR游戏隔代上线周期作为开发周期的指标,各品类游戏研发周期平均约1.**年,整体位于半年至**年区间内,相比于国内手游并没有显着差异。根据对Steam上有多代的VR独占游戏产品上线时间进行统计,分具有模拟、运动/动作、休闲和冒险类型标签(不排重)来看,SteamVR独占游戏隔代的上限周期分别为1.66、2.33、1.96和1.**年。以VR游戏行业内个别游戏案例来看,**年**月**日上线的3A级作品《半衰期:爱莉克斯》的研发时间约**年,如果精细度达到如此级别,VR游戏的研发周期则在上述开发周期统计区间上限。而国内手游隔代的上线周期平均约2.**年,整体位于半年至**年的区间内。根据统计,分休闲、卡牌、RPG、FPS、MOBA和二次元类型来看,国产手游隔代的上线周期分别是1.93、3.54、2.87、0.70和3.**年。如果不考虑到国内手游版号的不确定性,判断两者实际各品类开发周期可能并没有显着差异。

  《中国虚拟现实游戏行业发展深度调研及未来趋势分析(2020-2026年)》主要研究分析了虚拟现实游戏行业市场运行态势并对虚拟现实游戏行业发展趋势作出预测。报告首先介绍了虚拟现实游戏行业的相关知识及国内外发展环境,并对虚拟现实游戏行业运行数据进行了剖析,同时对虚拟现实游戏产业链进行了梳理,进而详细分析了虚拟现实游戏市场竞争格局及虚拟现实游戏行业标杆企业,最后对虚拟现实游戏行业发展前景作出预测,给出针对虚拟现实游戏行业发展的独家建议和策略。

  《中国虚拟现实游戏行业发展深度调研及未来趋势分析(2020-2026年)》的整个研究工作是在系统总结前人研究成果的基础上,是相关虚拟现实游戏企业、研究单位、政府等准确、全面、迅速了解虚拟现实游戏行业发展动向、制定发展战略不可或缺的专业性报告。

第一章 虚拟现实游戏相关概述

  1.1 虚拟现实游戏介绍

    1.1.1 虚拟现实游戏定义

    1.1.2 虚拟现实游戏发展特征

  1.2 虚拟现实游戏发展历程

    1.2.1 萌芽阶段

    1.2.2 实现阶段

    1.2.3 逐步完善阶段

  1.3 虚拟现实游戏的类型

    1.3.1 桌面式虚拟现实游戏

    1.3.2 沉浸式虚拟现实游戏

    1.3.3 分布式虚拟现实游戏

    1.3.4 增强虚拟现实游戏

  1.4 虚拟现实游戏产业链分析

    1.4.1 产业链全景

    1.4.2 产业链上游

阅读全文:http://www.20087.com/6/85/XuNiXianShiYouXiFaZhanQuShi.html

    1.4.3 产业链中游

    1.4.4 产业链下游

第二章 2016-2020年虚拟现实游戏产业发展环境分析

  2.1 政策环境

    2.1.1 “互联网+”行动

    2.1.2 三网融合政策

    2.1.3 相关产业政策

  2.2 经济环境

    2.2.1 国民经济发展态势

    2.2.2 工业经济运行状况

    2.2.3 电子信息产业规模及增长情况

    2.2.4 信息经济作用

    2.2.5 信息化发展水平

  2.3 社会环境

    2.3.1 主流消费群特征

    2.3.2 娱乐消费需求

    2.3.3 大众市场认知

第三章 2016-2020年虚拟现实游戏产业发展分析

  3.1 2016-2020年国际虚拟现实游戏产业分析

    3.1.1 各区域发展状况

    3.1.2 各国研究进展

    3.1.3 消费者认知分析

    3.1.4 产品应用现状

  3.2 2016-2020年中国虚拟现实游戏产业现状

    VR游戏内容多样性延展,可能为国内游戏内容厂商创造新的发展机遇。因VR游戏差异化地具备较强沉浸体验和代入感的第一人称主视角,特定类型的游戏内容一开始会有着相比在其他载体更好的游戏体验。所以目前市面上大部分VR游戏都选择采取第一人称游戏方式,游戏人物在移动和动作上也受到一定限制,玩法选项相对有限。如今玩家和媒体所讨论的VR游戏内容同质化问题,判断这可能只是发展过程中的阶段性现状。其实第三人称视角的游戏也已经出现。而未来VR游戏还具备端游和手游的经典IP的移植可能性,这在一定程度上对于国内拥有优质游戏内容制作基础的厂商而言是发展的机遇。国内,宝通科技旗下哈视奇的VR游戏《奇幻滑雪》具备较强的第一人称沉浸体验感,受益行业发展中用户拓展红利。

    (二)、《半衰期:爱莉克斯》订立新标杆,或成为行业拐点

    杀手级VR游戏《半衰期:爱莉克斯》(《Half-Life:Alyx》)口碑近封顶。2020年3月24日,Valve制作发行的VR独占游戏《半衰期:爱莉克斯》(可以理解为CS的战役版)正式发售后,历史同时在线玩家人数峰值达4.29万人,仅次于《BeatSaber》的4.66万人,远高于第三名的《PavlovVR》的1.85万人。各游戏平台媒体评分均处于上游,其中IGN打出10分满分,VG247和VGC也是5分满分的评价。3A级大作《半衰期:爱莉克斯》,作为经典IP的《半衰期》系列作品,具备完整的剧情体系和精良的细节制作水平,包括大量的互动玩法和场景,这也在一定程度上证明了VR重度游戏的可行性。

    《半衰期:爱莉克斯》在线人数历史峰值

    《半衰期:爱莉克斯》媒体评分

    VR头显4Q19出货量TOP5

    3.2.1 产业发展成就

    3.2.2 产业政策分析

    3.2.3 商业模式分析

  3.3 2016-2020年中国虚拟现实游戏产业竞争分析

    3.3.1 市场主体分析

    3.3.2 企业布局情况

    3.3.3 企业动态分析

  3.4 2016-2020年中国虚拟现实游戏市场分析

China virtual reality game development industry depth research and analysis of future trends (2020-2026 years)

    3.4.1 市场发展状况

    3.4.2 市场需求点分析

    3.4.3 市场发展趋势

  3.5 虚拟现实游戏技术存在的问题

    3.5.1 硬件交互及体验亟待提升

    3.5.2 内容制作成本高

    3.5.3 适用场景未充分开拓

    3.5.4 行业缺乏统一标准

  3.6 虚拟现实游戏产业发展策略

    3.6.1 技术研发建议

    3.6.2 政策支持建议

    3.6.3 规范市场秩序

    3.6.4 制定产品标准

第四章 2016-2020年虚拟现实游戏关键技术分析

  4.1 技术概况

    4.1.1 技术标准分析

    4.1.2 技术发展阶段

    4.1.3 专利申请规模及增长情况

  4.2 显示技术

    4.2.1 广角立体显示

    4.2.2 投影技术

    4.2.3 结构光技术

    4.2.4 光飞时间技术

    4.2.5 多角成像技术

  4.3 跟踪技术

    4.3.1 体感识别技术

    4.3.2 手势识别技术

    4.3.3 眼球跟踪技术

  4.4 输入输出技术

    4.4.1 立体声

    4.4.2 触觉反馈技术

    4.4.3 语音输入输出

第五章 2016-2020年虚拟现实游戏产业发展基础分析

  5.1 电子产业发展周期

    5.1.1 电子产品周期

中國虛擬現實遊戲行業發展深度調研及未來趨勢分析(2020-2026年)

    5.1.2 PC产业周期

    5.1.3 智能手机周期

    5.1.4 3D电影发展周期

    5.1.5 新技术共同点

  5.2 互联网为虚拟现实游戏提供新的实现模式

    5.2.1 互联网产业发展基础

    5.2.2 互联网经济发展规模及增长情况

    5.2.3 互联网细分市场格局

    5.2.4 互联网产业发展趋势

    5.2.5 在虚拟现实游戏中的应用

  5.3 云计算为虚拟现实游戏提供技术支持

    5.3.1 云计算产业发展概况

    5.3.2 云计算产业发展规模及增长情况

    5.3.3 云计算产业发展特征

    5.3.4 在虚拟现实游戏中的应用

  5.4 虚拟现实游戏时代要求更高的数据价值

    5.4.1 大数据产业发展概况

    5.4.2 大数据产业发展规模及增长情况

    5.4.3 大数据产业发展特征

    5.4.4 在虚拟现实游戏中的应用

  5.5 虚拟现实游戏时代创造新的交互方式

    5.5.1 人机交互产业发展概况

    5.5.2 人机交互产业技术发展

    5.5.3 人机交互产业发展趋势

    5.5.4 在虚拟现实游戏中的应用

第六章 2016-2020年增强现实产业发展分析

  6.1 虚拟现实游戏与增强现实产业关系分析

    6.1.1 侧重点不同

    6.1.2 技术不同

    6.1.3 设备不同

    6.1.4 交互区别

    6.1.5 应用区别

  6.2 2016-2020年增强现实产业发展现状调研

    6.2.1 技术特点分析

    6.2.2 技术发展瓶颈

    6.2.3 产业发展阶段

    6.2.4 主要产品发展

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  6.3 2016-2020年增强现实软件市场分析

    6.3.1 国内外市场比较

    6.3.2 产业链介绍分析

    6.3.3 软件市场商业模式

  6.4 2016-2020年增强现实头戴显示器市场分析

    6.4.1 国内外市场比较

    6.4.2 头戴显示器产业链

    6.4.3 市场参与主体

  6.5 2016-2020年增强现实产业发展前景及趋势

    6.5.1 产业发展前景展望

    6.5.2 产业发展趋势

    6.5.3 产业规模预测

第七章 2016-2020年虚拟现实游戏核心元器件市场分析

  7.1 芯片市场

    7.1.1 芯片市场发展综述

    7.1.2 芯片的重要性分析

    7.1.3 芯片市场竞争格局

  7.2 显示屏市场

    7.2.1 显示屏市场发展综述

    7.2.2 显示屏的重要性分析

    7.2.3 显示屏市场竞争格局

    7.2.4 显示屏市场规模及增长情况

  7.3 传感器市场

    7.3.1 传感器市场发展综述

    7.3.2 传感器的重要性分析

    7.3.3 传感器件市场竞争格局

第八章 2016-2020年虚拟现实游戏产业主要设备市场分析

  8.1 2016-2020年虚拟现实游戏设备产业发展综述

    8.1.1 虚拟现实游戏设备进化史

    8.1.2 科技巨头积极布局

    8.1.3 硬件设备发展状况

    8.1.4 主流设备发展方向

  8.2 2016-2020年虚拟现实游戏输入设备发展状况分析

    8.2.1 输入设备发展状况

    8.2.2 动作输入设备方案

    8.2.3 动作带入设备

    8.2.4 动作控制设备

中国バーチャルリアリティゲーム開発業界の深さの研究と今後の動向の分析(2020年から2026年の年)

  8.3 2016-2020年虚拟现实游戏输出设备市场分析

    8.3.1 主流设备产品特征

    8.3.2 主流设备价格分析

    8.3.3 主流设备市场排名

  8.4 2016-2020年虚拟现实游戏头戴显示设备发展分析

    8.4.1 显示设备方案

    8.4.2 产品市场规模及增长情况

    8.4.3 头戴显示设备类型

    8.4.4 眼镜盒子市场格局

第九章 2016-2020年虚拟现实游戏内容开发市场分析

  9.1 2016-2020年虚拟现实游戏内容开发市场综述

    9.1.1 内容开发现状

    9.1.2 VR应用领域

    9.1.3 内容制作状况

    9.1.4 内容市场规模及增长情况

  9.2 2016-2020年虚拟现实游戏游戏开发分析

    9.2.1 市场发展现状调研

    9.2.2 市场需求状况

    9.2.3 市场发展规模及增长情况

    9.2.4 市场竞争格局

    9.2.5 市场融资状况

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